cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_gxl6xsg60c1v_「月光彫刻師」の国内サービスが決定。リネージュを手がけたクリエイターが贈るスマホ向けMMORPG gxl6xsg60c1v gxl6xsg60c1v 「月光彫刻師」の国内サービスが決定。リネージュを手がけたクリエイターが贈るスマホ向けMMORPG oa-4Gamer 0

「月光彫刻師」の国内サービスが決定。リネージュを手がけたクリエイターが贈るスマホ向けMMORPG

2021年4月13日 17:42 4Gamer.net

 Kakao Games Japanは本日(2021年4月13日),スマートフォンアプリ「月光彫刻師」の国内サービスが決定したことを発表した。リリース時期は2021年上半期の予定。


 本作は,「リネージュ」「アーキエイジ」などを手がけたクリエイター,ソン・ジェギョン氏率いるXL Gamesが開発するMMORPG。狩りやレイドといったバトル系コンテンツはもちろん,ハウジングや釣り,ほかの作品では見られない“彫刻コンテンツ”などが用意されているとのこと。
 なお,ゲームの原作となった小説「月光彫刻師」は韓国で累計読者数500万人を記録しており,日本では漫画アプリ「ピッコマ」で楽しめるという。

 また,ゲーム公式Twitterが開設されており,そちらではプロモーションムービーを確認可能だ。



■気のまま冒険MMORPG『月光彫刻師』とは?

MMO開発の巨匠が満を持して送りだす新作ゲーム「月光彫刻師」は、見た目は可愛いちびキャラですが、MMORPGらしく狩りやレイドなどの戦闘はもちろんのこと、ハウジング、釣り、鍛冶、料理、採取、そして他にはない彫刻コンテンツまで、日常系コンテンツも豊富で、自分が好きなように、気のまま冒険を楽しめます。また、戦士や魔道士などの職業だけでなく、月光彫刻師ならではの秘められた職業や隠しクエストなど、独自のコンテンツも楽しめます。
原作は、韓国で累積読者数500万人を記録した人気ファンタジー小説で、日本ではマンガアプリ「ピッコマ」にて、人気ウェブマンガとして配信されています。


■ストーリー

「この世界を制する者は、莫大な富を手に入れるだろう」

天才科学者の主導の下、数十年の開発を経てリリースされた仮想現実MMORPG「ロイヤルロード」
戦い、生活、パーティ、彫刻、隠しクエストなど、広大なファンタジーワールドで繰り広げられる冒険の叙事詩。
そんな世界で伝説と謳われる一人の冒険者がいた。

大陸を救う英雄
世界の支配者
ロイヤルロード最高の冒険家

数々の称号を持つ人物「ウィード」
今、彼が歩んできた痕跡を辿るとともにあなた自身の最高の冒険が始まります。

月光彫刻師の世界「ロイヤルロード」に接続しますか?


近日中に、事前登録やゲーム情報などの追加情報を公開予定です。続報をお待ちください。

■「月光彫刻師」の原作がマンガで読める!


世界観が気になる方に朗報です。ピッコマ(web/アプリ)で「月光彫刻師」を読むことができます。

RPG好きなら誰もが夢見たVRゲームが舞台!
大人気ウェブマンガ「月光彫刻師」

長年ログインしてないゲームの”キャラクター”
何気なくオークションへ出品した彼のキャラクターは、なんと3億円以上で落札されたのだ!

しかし喜ぶのもつかの間。その3億円は借金の返済でほとんど消えてしまう…。
理不尽に膨らんだ利子。復讐を決意した主人公は、取り立て屋のボスと賭けをした。

「5年以内に3億稼げばボスにしてやる」

主人公は、お金を稼ぐため大人気VR(仮想現実)ゲーム「ロイヤルロード」に目をつけた。
ゲーム内で稼げる職業を探していると「月光彫刻師」という職に出会い、彼の運命は大きく動き出す…!

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_2ygd66e061a3_「BLESS UNLEASHED」プロデューサーにメールインタビュー。CBTを経て進化したFinal Testへの意気込み 2ygd66e061a3 2ygd66e061a3 「BLESS UNLEASHED」プロデューサーにメールインタビュー。CBTを経て進化したFinal Testへの意気込み oa-4Gamer 0

「BLESS UNLEASHED」プロデューサーにメールインタビュー。CBTを経て進化したFinal Testへの意気込み

2021年4月13日 17:00 4Gamer.net

 NEOWIZが2021年前半のサービスインを予定しているPC向け新作MMORPG「BLESS UNLEASHED」。2021年1月15〜19日にグローバルユーザークローズドベータテスト(以下,CBT)が実施され,多くのフィードバックを受けてさまざまなシステムの改修が行われるという。それと共に,日本公式YouTubeチャンネルが開設され,5月にはFinal Testの実施が予定されるなど,サービスインに向けて準備が進められている状況だ。


 今回4Gamerでは,FinalTestの実施に先駆けて,本作の開発統括プロデューサーであるパク・ゾンスル氏にメールでインタビューを行った。CBT実施の意図から,フィードバックを元に改修したシステム,そしてFinal Testについて聞いたので,その内容を確認してほしい。

4Gamer:
 まずは,自己紹介をお願いします。また,これまで手がけてきた作品も教えていただければと思います。

パク・ゾンスル氏:(以下,パク氏)
 「BLESS UNLEASHED」の開発総括プロデューサーを務めておりますパク・ゾンスルです。以前からとくにMMOGRPGと縁があって,「グラナドエスパダ」をはじめとした多くの作品に参加してきました。日本の作品にも縁があり,カプコンの「モンスターハンター」フランチャイズの一部の制作に関わったことがあります。


4Gamer:
 改めてお聞きします,BLESS UNLEASHEDはどのようなコンセプトで開発したのでしょうか。

パク氏:
 BLESS UNLEASHEDはオープンワールドアクションMMORPGをコンセプトに制作したゲームです。Unreal Engine 4で描かれた美しく広大なオープンワールドを探索したり,世界を脅かす圧倒な力を持つ巨大なボスとギリギリの戦いを楽しんだりしながら,物語が進行していく新しいMMORPGです。他のプレイヤーと協力したり,競争したりするゲームが好きならば,ぜひ遊んでみていただきたいゲームです。

4Gamer:
 一度サービスが終了したMMORPGをベースにして,新しい形のMMORPGを再構築するというのはかなりのチャレンジだと思います。それに対するプレッシャーや不安はなかったのでしょうか。また,BLESS UNLEASHEDとしてではなく,新規タイトルとしてリリースするという考えはなかったのでしょうか。

パク氏:
 本作は「BLESS」の開発チームとはまったく別のチームで制作したゲームなので詳細をお話しすることは難しいですが,「BLESS」に対して酷評があったことは,BLESS UNLEASHED開発チームも認識しております。
 しかし,コンテンツに関連する多くの部分はリニューアルされ,とくに戦闘はコンセプトから異なったものになっています。ゲームをプレイしていただければ,まったく別のゲームであることをご理解いただけると思いますし,むしろ,そのような部分を超えて再構築に成功することが,私達の1つの目標でもありました。
 ですが,2020年3月に北米・欧州でサービスを開始したコンシューマ(Xbox One)版でのプレイヤーの反応をみると,BLESSのイメージの多くを一新できたと思います。


4Gamer:
 今回,BLESS UNLEASHEDを全世界へ展開するにあたり,もっとも気に掛けていることは何でしょうか。

パク氏:
 ゲーム性の強化を大幅に進めたいと思っています。
 コンシューマ版のサービスを通じて,多くのプレイヤーの皆さんからいただいたニーズと,ゲームが持っているポテンシャルを最大限に発揮できるよう準備しています。戦闘の奥深さと楽しさを改善し,成長と経済のストレスに感じる要素を大幅に緩和する方向で進めており,メインコンテンツや新コンテンツの提供を通じて,これまでよりも簡単に多様な経験を楽しんでもらうことが最大の目的です。
 これらの変更は,単に改善のための変更ではなく,新しいゲームの誕生に近い大変革を狙ったものです。

4Gamer:
 ライバルとしてとくに意識しているオンラインゲームはありますか?

パク氏:
 ほかのゲームで良い反応を得られているものや,利便性が高い機能をベンチマークして私達のゲームに適しているなら反映を検討するようなことはあるでしょう。ですが,とくにライバルだと意識しているゲームはありません。むしろ今のような状況では,多くのMMORPGが盛り上がるのが好ましいと思います。

4Gamer:
 前回のCBTは,どのような目的をもって実施したのでしょうか。

パク氏:
 一番の目的は,PC環境での安定性とゲーム性の強化です。CBTによって,信頼性の確保はもちろん,多くのプレイヤーの皆様からのフィードバックやプレイデータを介してPC環境に適した改善の方向を確認できました。これにより,よりゲーム性が強化されたBLESS UNLEASHEDの準備を進めています。

4Gamer:
 CBTの手応えはいかがでしたか。

パク氏:
 多くのプレイヤーから,プレイ経験に対して良い評価をいただきました。もちろん残念な部分についてのフィードバックもいただいており,それらすべてに目を通しています。Final Testでより良い姿でお届けできるよう準備しています。

4Gamer:
 CBTに参加して気づいたのですが,職業によって通常攻撃の攻撃スピードにかなり差があると思います。この差は職業の個性ということでしょうか。また,職業間の差を無くすような調整は行われないのでしょうか。

パク氏:
 職業による攻撃速度は,コンセプトに基づいて攻撃速度とアクションが異なるように調整しています。攻撃速度を一定に調整すると,すべてのクラスが特徴を失ってしまうので,職業間の差を無くす形の調整は考えていません。しかし,いくつかの攻撃速度増加アイテムやオプションも配置されており,その部分を育成する楽しさもあるのでご期待ください。
 今回のFinal Testでは,キャラクターのバランスとアクションについての大規模な調整を行いました。5つのクラスの方向性を明確にし,クラス間のバランスもとれたのではないかと思っています。

4Gamer:
 レンジャーやプリーストなど,遠距離攻撃タイプの職業は攻撃射程が短いように思えるのですが,もう少し射程が伸びたりはしないのでしょうか。

パク氏:
 キャラクターの攻撃範囲は非常にデリケートな部分です。戦闘空間とキャラクターの視界距離,モンスターAIなど多くの部分に影響を与える要素でもあり,近接キャラクターと遠距離キャラクターの操作難度などにも関わってきます。開発チームでも継続的に検討していて,現在は射程距離を伸ばすことを議論しています。ローンチ時点では改善された形で実施できると思います。


4Gamer:
 ダンジョンのオートマッチングは,同レベル帯のプレイヤーが申請しないと,マッチングが成立しないままということがありました。開発ノートでは「より楽にマッチングが行える」とありましたが,どのようなマッチングシステムの改善が行われるのでしょうか。

パク氏:
 当然の話ではありますが,マッチングで最も重要な要素は「自分がクリアしたいダンジョンを,同じようにクリアしたいと思っている人を見つける」ことです。現在のマッチングは,その部分の改善を最優先目標としています。

 本作には30以上のダンジョンがあります。それぞれレベルと報酬が分かれており,人々が分散してしまう構造を解決することが優先されます。その改善策として,“タイムダンジョン”という概念を導入し,より人が集まることができる形でコンテンツを提供することになりました。
 タイムダンジョンのマッチングに申し込むことで,現在のキャラクターレベルで一番良い報酬が受けられる,難度が調整されたダンジョンに自動でマッチングされます。ですので,人が集まらないかもしれない,時間を無駄にするかもしれないという心配がなくなります。

 ダンジョンだけでなく,フィールドのコンテンツも同様に,より容易に人を集め,より目的を明確にしてモチベーションが上がるよう調整しました。不具合についても改善していきますが,コンテンツが持つ根本的な性質の改善を優先したいと考えています。

4Gamer:
 UIがゲームパッドでのプレイを前提に作られているのか,キーボードやマウスでは使いづらいところが多々ありました。キーボードとマウスの操作利便性を強化するという嬉しいアナウンスがありましたが,PC向けにしたため逆にゲームパッドでの操作がやりにくくなるといったことはないのでしょうか。

パク氏:
 コンシューマ版のサービスを行っているゲームとして,パッド操作が楽なのはBLESS UNLEASHEDの強みです。PCの操作が強化されることで,その部分が弱くならないようにするつもりです。
 操作だけでなく,コンソールサービス,PCサービス,両方のコンテンツの強化を進めていて,プラットフォーム間での差はあると思いますが,プレイにおいて一方が損をしたり,不快になるような状況が発生しないように注意しています。

4Gamer:
 グローバルユーザーCBTのフィードバックを受け,Final Testではどのような変更が行われたのでしょうか。新たに追加した機能や,「グローバルユーザーCBT」から変更された機能・コンテンツなど,公開できる範囲で教えてください。

パク氏:
 代表的な変更点は,以下の通りです。

・全体的な戦闘システムの改善
・PC環境に適したUI / UXの改善とグローバルコミュニケーション装置
・既存のコンテンツをさらに楽しく,楽に,挑戦的に変化

 それぞれの詳細については,SteamのBLESS UNLEASEDストアページで展開しているエントリーをご覧いただければと思います。

4Gamer:
 公式サイトの開発ニュースには,使用できるスキルを“ブレス”システムに限定させず,自由にカスタマイズできるよう仕様を変更するとありました。その場合,ブレスとスキルの関係はどのような形になるのでしょうか。

パク氏:
 既存のスキルシステムは,ブレスを身に着けることで,ブレスに設定されたスキルセットのみを使用できるようにデザインされています。ブレスごとに異なる性格を持つようにして,状況や好みに応じてブレスを選択することが目的でした。
 しかし,これはブレス選択後のスキルの選択肢が限られるため,自由度が落ちるという制限的な限界を持っていました。これらについて議論した結果,「より自由なスキルの選択と使用」を体験できるよう改善することになりました。

 ブレスの変更によって,単純にコンボとスキルで戦うというだけでなく,プレイヤーの選択に応じてさまざまな戦闘スタイルを体験できることが大きな変化になります。
 突きスキルに特化したブレスを身に着けてスキル「刺し傷」を取るのか,「封鎖」や「リーフアタック」にコンボを追加できるブレスを選択するか,どのスキルとも関連性のないキャラクターを丈夫にするブレスを選択するか。プレイヤー次第で細分化できるようになります。
 新しくなったブレスは,これまでと同様に成長の重要な要素でありながら,選択によりクラスの特性と傾向,スキルの運用方法も変化することになります。

4Gamer:
 Final Testは,希望すれば誰でも参加できるとのことですが,実質的にオープンβテスト相当と考えてよいのでしょうか。それとも後日,改めてオープンβテストが実施されるのでしょうか。

パク氏:
 5月に行われるFinal Testはオランダとベルギーを除くすべての国で実施され,過去のCBT参加と関係なく誰でも参加が可能です。そして,テストの名称はFinal Testで決定しており,その名の通り最後に行うものと考え,準備しています。

4Gamer:
 Final Testでは,どのような部分に重点を置いてテストを行っていくのでしょうか。

パク氏:
 BLESS UNLEASHEDはゲーム性を高めるために大きく変化しました。Final Testでは,変化したBLESS UNLEASHEDをプレイヤーの皆さんにご紹介するとともに,変化したシステムの安定性を確認したいと思います。

4Gamer:
 サービス形態は基本プレイ無料で,有料の要素ありとのことですが,どのようなものを予定しているのか,可能な範囲で教えてください。

パク氏:
 PC版の有料化要素は,コンシューマ版と同様の形で準備しています。パッケージとブレスパスのような複合的な要素がセットになったものは,コンソールと異なる構成になる可能性がありますが,コンソールと価値的な面で大きな差が発生しないように考えています。

4Gamer:
 サービスを行うにあたり,現在サービス中のコンシューマ版と同じサーバーでプレイできるのでしょうか。

パク氏:
 BLESS UNLEASHEDのコンシューマ版とPC版は,それぞれ別のサーバーでサービスされる予定です。

4Gamer:
 サービスイン後の話になってしまうのですが,アップデート内容や季節イベントの内容などは,サーバーごと,もしくはリージョンごとに異なるのでしょうか。

パク氏:
 アップデートは,すべての地域とサーバーで,同じスケジュールで行う予定です。イベントについても,シーズンイベントは更新プログラムと同様,すべての地域およびサーバーに同じスケジュールで進行する予定ですが,インゲームGMイベントは,地域やサーバーの特性に応じて差別化されて行われることがある思います。


4Gamer:
 CBTテスターを始め,BLESS UNLEASHEDに注目している読者にメッセージをお願いします。

パク氏:
 現在,BLESS UNLEASHED正式サービスのために多くの準備を進めています。ゲームをプレイされた皆様からのたくさんのフィードバックを介してゲームの改善点を確認しており,さらに完成されたバージョンでのFinal Testとなります。

 我々は,ゲームファンの方々との深いコミュニケーションとさまざまなフィードバックを最も大切にしています。 BLESS UNLEASHEDユーザーの方々とのふれあいを強化するため,継続的にコミュニケーションを行っており, 地域別に展開しているコミュニティチャンネルに用意した開発DEVディスカッションを通じて,さまざまな質問をいただき,耳を傾けるよう努力しています。
 大きく変化したBLESS UNLEASHEDの,新しいゲーム性をご覧いただくことができるように開発チームは最善を尽くしてまいります。

BLESS UNLEASHED(TM)&(C)2019 ROUND 8 STUDIO & NEOWIZ. ALL RIGHTS RESERVED.

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シリーズ最新作「クイズマジックアカデミー 夢幻の鏡界」が近日先行稼働開始

2021年4月13日 15:51 4Gamer.net

 コナミアミューズメントは本日(2021年4月13日),クイズマジックアカデミーシリーズ最新作「クイズマジックアカデミー 夢幻の鏡界」の先行稼働を,ハイグレードモデル筐体にて近日開始すると発表した。

 先行稼働期間は1か月を予定しており,正式な日程は改めて告知されるそうだ。
 現在,公式サイトにて「夢幻の鏡界」のオープニングムービーが公開されているほか,データの引き継ぎに関する詳細が掲載されている。

(C)2021 Konami Amusement

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PC版「Skater XL」でマルチプレイのオープンβテストが開始。最大10人でスケボーを楽しめる

2021年4月13日 14:21 4Gamer.net

 Easy Day Studiosのスケードボードゲーム「Skater XL」が,マルチプレイモードのオープンβテストを開始した。


 このモードは,ランダムマッチングや,プライベートルームに招待する形で,最大10人のプレイヤーが同時にスケボーを楽しむことができる。テスト内容は,サーバー負荷や不具合の発見とのことで,参加には,テスト版のインストールが必要だ。

 今回のテストはPC版のみの実施で,結果をフィードバックしたのち,海外で発売されているPS4版やXbox One版とのクロスプレイの展開を予定しているとのこと。

cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_mebtoost0zwc_「ディーヴァ(MSX)」がプロジェクトEGGで配信開始。“ラトナ・サンバ”の物語を描いたSLG mebtoost0zwc mebtoost0zwc 「ディーヴァ(MSX)」がプロジェクトEGGで配信開始。“ラトナ・サンバ”の物語を描いたSLG oa-4Gamer 0

「ディーヴァ(MSX)」がプロジェクトEGGで配信開始。“ラトナ・サンバ”の物語を描いたSLG

2021年4月13日 13:16 4Gamer.net

 D4エンタープライズは本日(2021年4月13日),レトロゲーム配信サービス「プロジェクトEGG」で,シミュレーションゲーム「ディーヴァ(MSX)」の配信を開始した。通常価格は550円だが,キャンペーン期間中は330円(いずれも税込)で購入できる。


 本作は,1987年に発売された,MSX用ソフト「DAIVA -STORY4 アスラの血流-」の移植作だ。当時,T&E SOFTからリリースされた「DAIVA」は,PC-8801mkIISRやMSX,ファミリーコンピュータなど7種のプラットフォームで発売された。それぞれが異なる物語で,パスワードを用いて,他機種版に援軍を送ることも可能だった。



 プロジェクトEGGでは,コンシューマ版(FC)とPC-8801版も配信されている。


(C)2013 D4Enterprise Co.,Ltd.

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_8h2r6ky5o949_サバイバルMMO「The Day Before」のゲームプレイトレイラーが公開。ゾンビアポカリプス後の世界を収録 8h2r6ky5o949 8h2r6ky5o949 サバイバルMMO「The Day Before」のゲームプレイトレイラーが公開。ゾンビアポカリプス後の世界を収録 oa-4Gamer 0

サバイバルMMO「The Day Before」のゲームプレイトレイラーが公開。ゾンビアポカリプス後の世界を収録

2021年4月13日 12:10 4Gamer.net

 ロシアのパブリッシャ・MYTONAは,ヤクーツクを拠点にする開発スタジオ・FNTASTICが手掛ける新作サバイバルMMO「The Day Before」の,13分を超える最新トレイラーを公開した。


 「The Day Before」は,人々をゾンビのように狂暴化させる病原菌の蔓延によって文明秩序が崩壊してしまい,生き残った人もほとんどいなくなってしまった世界で,記憶がないまま目を覚ました主人公の姿を描いている。
 プレイヤーの脅威となるのは“インフェクテッド”と呼ばれているゾンビだけではない。希少な食料,水,銃器,医薬品といったアイテムや,車などの移動手段をめぐって,時にはほかのプレイヤーと協力し,時には物資を奪い合うというような過酷な世界でのサバイバルを行いつつ,世界がどのように崩壊してしまったのかを明らかにしていく。


 今回公開されたトレイラーは,郊外のガソリンスタンドで物色中にほかのサバイバーを見つけた主人公が,車で彼を追跡。到着した農家を探索中に,別のサバイバーが乗り込んできたことから,麦畑の外れにあるバンカー(防空壕)らしき建物に逃げ込んでいくという流れになっている。


 この「The Day Before」のゲーム世界は,非常に広大なオープンワールドになっているようで,公開されているアートワークの中には,ニューヨークのマンハッタンやブルックリンを思わせる高層ビルなどの建造物が立ち並ぶ場所もあるほか,サバイバー達が共存しているコロニーのような場所も存在しているという。バンカーのような場所は,本作においてはダンジョンのような機能を持っていると思われ,仲間達とともにゾンビであふれる場所に果敢に潜入し,“伝説を作っていく”ことになるようだ。


 公開されたトレイラーを見る限りでは,「The Day Before」にはオートエイム機能が採用されていないのか,照準を定めるのも難しそうな雰囲気で,かなりリアルな武器のハンドリングを特色としているようだ。現時点ではほかのプレイヤーとの戦いに敗れた場合,所持品はすべて失うのか,といったディテールまでは公表されていないが,気になる人はウィッシュリストに追加して,今後の続報をチェックしておくといいだろう。

FNTASTIC (C)2020
(C)2018-2021 MYTONA. All rights reserved

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_9rjhjo06w1id_「あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ」〜Meteor Lights〜のゲネプロをレポート 9rjhjo06w1id 9rjhjo06w1id 「あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ」〜Meteor Lights〜のゲネプロをレポート oa-4Gamer 0

「あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ」〜Meteor Lights〜のゲネプロをレポート

2021年4月13日 12:00 4Gamer.net

 人気スマホゲームアプリ「あんさんぶるスターズ!」の舞台化作品の最新作「あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ」〜Meteor Lights〜(以下,あんステ)が,2021年4月10日より天王洲 銀河劇場(東京)にて幕を上げた。今回の公演は流星隊,MaM,紅月のメンバーが出演。過去の話がメインとなっており,守沢千秋と深海奏汰の出会いや1年生メンバーの想い,三毛縞斑と奏汰の関係性,蓮巳敬人の学院や紅月に対する想いなどなど――見どころが盛りだくさんな内容だ。本稿ではゲネプロの模様から本公演を紹介していこう。


「これはヒーローにあこがれていた少年と,神様だった少年の出会いのお話―――」

 今回の物語は千秋と奏汰がメインの話となっている。千秋が1年生の頃,彼が所属していた流星隊は不良のたまり場だった。アイドルとしての活動もほぼなく,評判も悪い。このままではユニット存続の危機に陥ってしまう……。千秋はユニットを守るため,後始末に奔走する日々を送っていた。そんなある日,『あなたの「ねがい」をかなえましょう』と話す不思議な少年・奏汰と出会う。それが千秋の,そして奏汰の運命を大きく変えていく――


 「あんステ」史上初登場となる斑の活躍も見逃せない。物語冒頭からオンステージで観客を魅了したり,ストーリーテラー的な役割を担っていたりと,表でも裏でも動き回っていた。「あぁ……ママがいる」と思わず感動してしまった。


 千秋や奏汰の成長のキーマンとも言えるのが紅月の3人。彼らがいなければ,物語は動き出さなかったかもしれない。そんな紅月にも,さまざまな難題が降りかかる。それぞれの葛藤,そして成長の過程も見ることができるエピソードが詰め込まれており,観劇しているとなんとも苦しい想いで胸がいっぱいになるかもしれない。


 過去の話がメインだが,もちろん現在の流星隊によるライブパフォーマンスもあるのでご安心あれ。1年生メンバーも一緒になった5人によるステージは,戦隊モノのオープニングを見ているような気分に浸れる。キラキラとしていてとても楽しい雰囲気。筆者は,今こうして彼らが笑っていられるのも,こんな過去があったからなんだ……と最後はしみじみとしてしまった。


 本公演は全体的にハラハラと手に汗握る展開が多く,最後まで固唾を飲むようなエピソードとなっている。本編での笑顔溢れる「あんスタ!」のメンバーを知っているからこそ,過去話は胸が苦しくなるかもしれないが,乗り越えた先にある彼らの笑顔をぜひ見届けよう!


 なお4月10日(土)東京公演初日13:00,18:00公演のライブ配信の映像がディレイ配信,アーカイブ配信で見られる。そして5月16日(日)大千秋楽公演のライブ配信も決定している。

 また本公演のBlu-rayとDVDが,2021年9月15日に発売されることが決まっている。本編映像のほか,ライブシーン全景映像,バックステージ映像などが収録予定。さらに特典も盛りだくさんとなっているので,詳しくは公式サイトでチェックして♪

●公演にあたって 出演者コメント
守沢千秋役:佐伯亮さん
1:公演に向けての意気込み
たくさんの声援や支えのおかげで無事に初日を迎えることが出来ました。演劇が出来ることに改めて感謝し,誰一人かけることなく乗り越えていきます!
2:演じるうえで注目してほしいところ
今作では,千秋の葛藤がたくさん描かれています。奏汰をはじめ,斑や紅郎,蓮巳と出会い,どのようにして現・流星レッドになったのか。是非注目してほしいです。
3:お客様へのメッセージ
“元気”と“勇気”を与えられるよう,全身全霊で演じます。どうぞよろしくお願いします!

深海奏汰役:井澤巧麻さん
1:公演に向けての意気込み
応援してきて下さった皆様の“願い”が込められた本作で,奏汰君を演じられて本当に幸せです。最高の舞台を届けます!
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
千秋と奏汰の友情,流星隊の絆に注目して観て頂きたいです。また,ライブシーンで見る客席の景色が楽しみです!
3:お客様へのメッセージ
本作を通して,少しでも温かい気持ちになって頂けたら嬉しいです。『あんステ』の世界を,心ゆくまでお楽しみ下さい!

南雲鉄虎役:中西智也さん
1:公演に向けての意気込み
キャストスタッフ全員で支え合いながら,1公演1公演,大切に物語を紡いでいきます!
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
今作のオリジナル曲です!流星隊の溢れるほどの熱い想いがこもっています!
3:お客様へのメッセージ
この物語を観てよかったなと心から思って頂けるよう僕たちも魂を込めて演じます!

高峯翠役:松井勇歩さん(劇団Patch)
1:公演に向けての意気込み
自分は今作からの出演となります。役と真摯に向き合い丁寧に演じたいと思います。これまでに紡いでこられた“あんステ”を受け継いで,今作を届ける事に尽力させて頂きます。
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
流星隊の絆,仲間がいる事の大切さなど,今作には心に届くメッセージがたくさん散りばめられています。そして流星隊のオリジナルソング。楽しみがたくさんです。
3:お客様へのメッセージ
このご時世,気持ちが落ち込んでしまう方もおられると思います。『〜Meteor Lights〜』にはパワーが詰まってます。そのパワーが皆様に届き,明日からも頑張ろうと思える作品になりますように。改めて,よろしくお願いいたします。

仙石忍役:深澤大河さん
1:公演に向けての意気込み
ついに『〜Meteor Lights〜』の幕が上がります。お客様に物語をお届けできるのがとても嬉しいです!最後まで全力で走り抜けたいと思います。
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
流星隊のわちゃわちゃ感や,初登場のMaMと紅月が流星隊にどのように関わっていくのかを注目して観てほしいです!
3:お客様へのメッセージ
是非とも,本作を観て楽しんで下さい!そして元気になっていただけたら嬉しいです!

三毛縞斑役:横井翔二郎さん
1:公演に向けての意気込み
今回初めて参加させて頂くカンパニーです。三毛縞斑として全身全霊で生きようと思います。お祭りだぞおおお。
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
誰かが誰かの為に変身する。圧倒的成長曲線が散りばめられた瞬間をどうぞお見逃しなく。
3:お客様へのメッセージ
ご覧になられた全ての皆様が今を生きる糧になるよう誠心誠意込めて命燃やしますので,ご来場頂く方も配信で楽しんで頂く方もご声援のほど宜しくお願い致します!

蓮巳敬人役:宮澤佑さん
1:公演に向けての意気込み
あんステ史上最小人数のキャストです。カンパニー全員で沢山コミュニケーションを取りながら素敵な作品を作り上げました。本番を全力で楽しみます!
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
敬人くん自身が,この作品で様々な想いが込み上げる中,一つ一つの心の動きに注目していただけたら嬉しいです。
3:お客様へのメッセージ
カンパニー一丸となってこの世界観を作り上げました! 是非,お楽しみ下さい。

鬼龍紅郎役:武子直輝さん
1:公演に向けての意気込み
今作は様々な時間と人の“波”があり,とてもカラフルです。その色彩の調和に上手く馴染むように全力を注ぎます。
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
鬼龍の少しづつ成長していく様も,今回のストーリーでぜひ見て頂きたいです。
3:お客様へのメッセージ
今作を観ると,守沢千秋が大好きになります。流星隊が大好きになります。MaMが大好きになります。紅月が大好きになります。もうみんな大好きになります。元から彼らのことが好きな人は更に深く大好きになります。そしてこの作品を観た皆さまの素敵な想い出になれるよう「願います」。

神崎颯馬役:神永圭佑さん
1:公演に向けての意気込み
この3人で紅月として舞台に立てる喜びを噛み締めて精一杯頑張ります。
2:演じるうえで注目してほしいところや,楽しみなところ
今回も曲がとてもかっこいいですよ!!そして振付も!!!ぜひ!!!!!
3:お客様へのメッセージ
(※原作のゲームアプリの声優も含めて)6年間この役と歩んできましたが,今回新たな一面を見ることができました。皆様にも楽しんで頂けたら嬉しいです。

【公演概要】
「『あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ』〜Meteor Lights〜」
●日程/会場
2021年4月10日〜4月25日/東京:天王洲 銀河劇場
2021年4月29日〜5月9日/兵庫:AiiA 2.5 Theater Kobe
2021年5月13日〜5月16日/東京凱旋:品川プリンスホテル ステラボール
●原作
『あんさんぶるスターズ!』(Happy Elements K.K)
●主催
マーベラス/Happy Elements K.K/フロンティアワークス/ぴあ/Arte Refact
●出演者(敬称略)
守沢千秋役:佐伯 亮 深海奏汰役:井澤巧麻
南雲鉄虎役:中西智也 高峯翠役:松井勇歩(劇団Patch) 仙石 忍役:深澤大河 三毛縞斑役:横井翔二郎 蓮巳敬人役:宮澤佑 鬼龍紅郎役:武子直輝
神崎颯馬役:神永圭佑

© 2016 Happy Elements K.K/あんステ製作委員会
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暴動鎮圧SLG「Riot Control Simulator」が発表。独裁化が進む国家を舞台に暴徒化した群衆を鎮圧しよう

2021年4月13日 11:43 4Gamer.net

 ポーランドを拠点にするGames BoxとUltimate Gamesは,同国のCorpix Gamesが開発を行う暴動鎮圧シミュレーション「Riot Control Simulator」を2022年中(PlayStation及びXboxプラットフォーム向けは2023年予定)にリリースすることをアナウンスし,その最新トレイラーを公開した。


 プレイヤーの目的は,架空国家の警察機動隊で暴動鎮圧を担当する警察官となり,不安定な社会情勢の中で頻発する暴動で,過激な行為を行う市民たちを取り締まっていくことだ。
 プラカードを持って大声で叫ぶくらいの市民たちなら問題ないのだが,群衆の中には,投石や放火,器物破損などの犯罪を行う者や,バットなどの武器を手にして向かってくる者もいるので,暴動の激化を防ぎつつ,法律に乗っ取った判断を行っていくことになる。


 プレイヤーは,こん棒とライオットシールドで押し寄せてくる人々を抑え込むだけでなく,催涙弾を投げたり,放水を浴びせたり,さらに危険と判断すれば逮捕や銃器の発砲も行う。
 トレイラーから判断する限り,幾つかの会話文から選んだ選択肢を拡声器で群集に向かって発することができるようで,その選択によっては群集を落ち着かせたり,さらにはより激昂させてしまったりするようだ。


 公開されているSteamのストアページによると,プレイヤーが,民主国家でありながら独裁化しつつある国の“法の番人”であることと,生活するための職務であることの矛盾のようなものも描かれていくようで,その物語も気になるところ。
 今後,どのような作品に発展していくのかに興味のある人は,ウィッシュリストに追加しておくといいだろう。

cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_yf1cwjaal7hp_「ポケモンGO」のイベント,フレンドシップ・デイが4月24日に開催 yf1cwjaal7hp yf1cwjaal7hp 「ポケモンGO」のイベント,フレンドシップ・デイが4月24日に開催 oa-4Gamer 0

「ポケモンGO」のイベント,フレンドシップ・デイが4月24日に開催

2021年4月13日 11:13 4Gamer.net

 Nianticとポケモンは本日(2021年4月13日),スマートフォン向け位置情報ゲーム「ポケモンGO」(正式名称はPokémon GO)で,ゲーム内イベント「フレンドシップ・デイ」を4月24日11:00から14:00まで開催することを,ゲーム公式Twitterやブログで発表した。


 今回のイベントでは,くさタイプのポケモンがいつもより多く出現するほか,フレンドとポケモンを交換した際に「キラポケモン」になる確率がアップするという。
 さらにコレクションチャレンジ,グローバルチャレンジも開催される。前者は達成時に10万XPを得られ,後者は1時間ごとに変わるチャレンジを達成すると,それぞれで2万XPを獲得できるとのこと。

 また,フレンドとポケモン交換できる距離が40kmに伸びたり,ゲーム内アイテム「おこう」「ルアーモジュール」の効果が3時間持続したりと,ボーナスも発生する。



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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_win64ex6hede_NVIDIA,次世代のスーパーコンピュータ向けボード「Grace」を発表 win64ex6hede win64ex6hede NVIDIA,次世代のスーパーコンピュータ向けボード「Grace」を発表 oa-4Gamer 0

NVIDIA,次世代のスーパーコンピュータ向けボード「Grace」を発表

2021年4月13日 10:00 4Gamer.net

 北米時間2021年4月12日,NVIDIAは,GPUをテーマにした恒例の技術カンファレンス「GPU Technology Conference 2021」(以下,GTC 2021)を開催した。例年,ゲームに関連する情報はあまり多くないのだが,次世代のGPUアーキテクチャが最初に発表されることが多いので,4Gamerとしては注目しているイベントである。


 さて,2020年に引き続いてオンライン開催となった今回は,基調講演でNVIDIAのCEOであるJensen Huang(ジェンスン・フアン)氏が「Grace」と呼ばれるスーパーコンピュータ向けのCPUボードを発表したのが大きなトピックだ。2023年に提供開始予定ということもあり,Graceの正体は,まだ雲を掴むような所も多いのだが,その概要を簡単に紹介しておきたい。

次世代アーキテクチャのGPUとCPUを搭載したGrace

 Graceは,CPUとGPUを搭載するボード製品だ。NVIDIAの説明をざっくりまとめると,次世代アーキテクチャのGPUとCPU,そして次世代のNVLinkを搭載する製品であるという。


 4Gamer読者の注目が集まるのは,当然ながら次世代アーキテクチャのGPUだろうが,現時点で詳細は明かせないそうで,性能はもちろん,アーキテクチャのコード名すら公表していない。ただ,「現行GPUであるAmpereアーキテクチャの次は,『Hopper』(ホッパー)と呼ばれるアーキテクチャになる」という話を聞いたことがある人もいるだろう。Hopperは,アメリカの計算機科学者にしてプログラミング言語「COBOL」の開発者として知られるGrace Hopper(グレース・ホッパー)氏の名から取られているという。
 今回,発表されたボードの名前がGraceなので,Hopperアーキテクチャが登場するという話の信憑性が増したとは言えそうだ。ただ,HopperというGPU名はNVIDIAが公式に発表しているものではない。

 さて,Graceで用いるCPUには,Armがサーバー向けに展開している「Neoverse」シリーズの次世代CPUコアが使われるそうだ。そのため,現時点ではCPUも詳細は発表されておらず,わずかに整数演算ベンチマーク「SPECrate2017_int_base」のスコアが300を超えるということが明らかとなっただけである。
 なお,これらのCPUとGPUは,将来の高性能半導体向け5nmプロセス技術で製造するとのことだった。

 NVIDIAがとくに強調しているのが,メモリとGPUやCPU間のデータ転送における帯域の広さだ。CPUとGPUの接続には,NVIDIA独自のインタフェース技術「NVLink」の次世代版を用いており,キャッシュメモリのデータを矛盾なく共有するコヒーレンシを保証する。さらに,CPUとGPU間の帯域幅は,現行の14倍となる900GB/sを超えるという。
 また,CPUのメインメモリにはLPDDR5xメモリを採用しており,CPUとメモリとの帯域は500GB/sを超えるとのことだ。

 NVIDIAによると,最近のAIモデルや,AIモデルが使用するパラメータは巨大化が急激に進んでおり,最も帯域幅が広いGPUのローカルメモリ(グラフィックスメモリ)だけでは処理しきれなくなっているという。しかし,容量が大きいCPU側のメインメモリにモデルやパラメータを配置した場合,メインメモリとGPU間の帯域幅が狭いため,そこが大きなボトルネックになってしまうとNVIDIAは指摘している。


 Graceは,このボトルネックを解消するアーキテクチャを採用しているそうだ。次のスライドはその概要を示したもので,GPUは広帯域なローカルメモリとして,合計最大8000GB/sのメモリバス帯域幅を有する「HBM2」(High-Bandwidth Memory 2)を備えるのと同時に,CPUやGPU,そしてLPDDR5xメモリがNVLinkで格子状に結ばれる。


 ひとつのCPU(図中のGRACE)とLPDDR5xメモリ間の帯域幅は500GB/sだが,GPUからは4つのメモリバンクをひとつの大きなメモリ空間として扱うことができるので,GPUとメインメモリ間は最大500GB×4=2000GB/sの帯域幅になるそうだ。現行のアーキテクチャに比べて実に31倍の帯域ということになる。
 巨大なインタフェース帯域幅を実現するGraceは,「現在では1か月かかる大きなモデルの学習を,3日で終えるほどの性能を発揮する」とNVIDIAは予告している。

 なおGraceは,スイス国立スーパーコンピュータセンター(Swiss National Supercomputer Center,CSCS)が2023年稼働開始の予定で構築中のスーパーコンピュータ「ALPS」が採用するそうだ。ALPSはAIの処理において,20 ExaFLOPSの処理性能を達成する計画というから驚きである。


 というわけで,Grace自体は4Gamer読者にとって縁遠いものだが,Graceの発表でいくつか予測はできるだろう。たとえば,次のNVIDIA製GPUアーキテクチャが2023年頃に登場する可能性があるということだ。ただ,噂レベルでは,次世代GPUのコード名としてAda Lovelace(エイダ・ラブレス)も取りざたされている。Graceに搭載されるGPUのコード名がHopperだと仮定すると,Lovelaceはどうなるのだろうか。

 Graceが搭載するGPUは,HBM2とGPUを1パッケージに収めたマルチチップモジュール(Multi Chip Module,MCM)のようだ。MCMのGPUは,AMDが組み込み向けに投入していたが,コスト的な問題もありNVIDIAはスーパーコンピュータ向けに限定している。そう考えると,NVIDIAがコンシューマ向けとスーパーコンピュータ向けのアーキテクチャを分ける――かつてのVoltaアーキテクチャとPascalアーキテクチャのように――可能性もある。Graceで採用するGPUのアーキテクチャを将来のゲーマーが利用できるのかは,まだなんとも言えないというところだろうか。

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