cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_c8d299af7c12_「戦国BASARA バサラ祭2020〜立春の宴〜」レポート。「バトパ」の新武将や15周年記念が発表に c8d299af7c12 c8d299af7c12 「戦国BASARA バサラ祭2020〜立春の宴〜」レポート。「バトパ」の新武将や15周年記念が発表に oa-4Gamer 0

「戦国BASARA バサラ祭2020〜立春の宴〜」レポート。「バトパ」の新武将や15周年記念が発表に

2020年2月12日 13:54 4Gamer.net

 カプコンは2020年2月11日,「戦国BASARA バサラ祭2020〜立春の宴〜」を東京・中野サンプラザにて開催した。このイベントでは,ゲーム「戦国BASARA」シリーズの声優陣に加え,舞台「斬劇『戦国BASARA』」シリーズの俳優陣が,トークや朗読劇,即興芝居などを披露した。本稿では,当日2回行われた公演のうち,13:00の回の模様をレポートする。


 イベントの冒頭を飾ったのは,ゲーム「戦国BASRA」シリーズの声優陣による朗読劇「戦国ドラマ絵巻 前編」。スマートフォンゲーム「戦国BASARA バトルパーティー」の長宗我部元親と毛利元就のストーリー「瀬戸内大同盟」や「流れる雲のように」に加えて,3本のオリジナルストーリーも披露され,来場したファンは声優陣の熱演に聞き入っていた。


 続くトークコーナーでは,声優陣が「戦国ドラマ絵巻 前編」を振り返ったのち,自分の演じる武将がオリンピックに出場するとしたらどの競技に参加するか,という話題で盛り上がった。
 豊臣秀吉役の置鮎龍太郎さんは「国立競技場のトラック」と,いきなり反則気味に回答。また中原 茂さんが「毛利は回転系が得意なので円盤投げかハンマー投げ」と答えると,坪井智浩さんが「ハンマー投げは利家にいただけませんかね」と口を挟んだ。
 同様に石野竜三さんが「長宗我部はやり投げ」というと,今度は保志総一朗さんから「やり投げは幸村がやりたかった」と声が挙がった。


 そして玄田哲章さんが「武田信玄は1人で戦うから,あと残っているのは重量挙げかな」と発言すると,「いや,オリンピック競技はまだいっぱいありますから」「むしろIOCの会長」「あとは聖火台とか」と周囲からツッコミが入っていた。

 そのほか,片倉小十郎役の森川智之が「刀を持ってるからキャベツの千切り」,前田利家役の坪井智浩さんが「服を着ない競技か,食べる系の競技」,後藤又兵衛役の三木眞一郎さんが「相手チームの弱点を探るマネージャー」を挙げていた。

 斬劇「戦国BASARA」スペシャルコーナーには,石田三成役の沖野晃司さん,徳川家康役の永田聖一朗さん,片倉小十郎役の井上正大さん,山中鹿之介役の橘 龍丸さん,黒田官兵衛役の伊藤裕一さんら俳優陣が登壇。「『戦国BASARA』の武将が現代に転生したら!」というテーマのもと,舞台で実際にしゃべったセリフや歌を交えた5分程度の即興芝居を披露した。




 「戦国BASARA」シリーズの最新情報コーナーでは,「戦国BASARA バトルパーティー」の新武将2人が紹介された。1人めは加藤清正(CV:江口拓也さん)で,「戦国BASARA」シリーズ プロデューサーの小林裕幸氏は,「豊臣のメンバーとの絡みはあるが,まだどこにも属していない武将。九州の武将なので,今後は黒田などとの絡みを予定している」と説明した。


 2人めの小松姫(CV:茜屋日海夏さん)は,本多忠勝の娘。小林氏は「あの忠勝がいつの間に結婚して,子どもまで生まれていたのか,妄想を膨らませてください」「当然,徳川家康や忠勝との絡みもあります」と話していた。


 そして「戦国BASARA」シリーズが2020年7月に15周年を迎えるということで,15周年記念ロゴおよびイラストが公開された。小林氏は,「7月以降,いろんな企画を展開していきます。具体的な内容は,4月頃から順次発表します」と語っていた。


 イベントのエンディングでは,出演者一同が来場者の「戦国BASARA」ファンに感謝の言葉を投げかけた。また小林氏も,「ここにいる皆さんを中心に,『戦国BASARA』15周年を盛り上げていってください」と呼びかけていた。
 最後に保志さんと来場者との「戦国!」「BASARA!」というコール&レスポンスで,イベントは幕を閉じた。


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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_06653bb50abe_「アビスリウム」にサンリオキャラクターズが登場するコラボが本日より開催 06653bb50abe 06653bb50abe 「アビスリウム」にサンリオキャラクターズが登場するコラボが本日より開催 oa-4Gamer 0

「アビスリウム」にサンリオキャラクターズが登場するコラボが本日より開催

2020年2月12日 13:47 4Gamer.net

 FLERO GAMESとIDLE Idea Factoryは本日(2020年2月12日),スマホアプリ「アビスリウム - タップで育つ水族館」にて,サンリオキャラクターズとのコラボを開始した。期間は約1か月を予定しているという。


 期間中は,ハローキティやクロミがゲーム内キャラクターとして登場するほか,水槽の装飾品として「シャコガイ ハローキティ」「ホラガイ シナモロール」「スネイルシェル ポムポムプリン」が追加される。
 また,3月8日までにゲームにログインしたプレイヤー全員に,シーズンイベント通貨「リボン」1万個をプレゼント中だ。さらに,コラボ中に開催されるクエストをすべてクリアした人は,報酬として「クロミ」が獲得できる。

 なお,ゲーム内にはバレンタインにちなんだコスチュームやテーマも登場している。「シルバー/チョコアイドル」「ゼリーガメ」「バレンタインクジラ」といった新しい魚18種と,「ギフトボックスイルカ」「カップルキッシンググラミー」などの合成魚16種が追加となった。

(C) IDLE idea factory

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_cc6a68eac825_「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」,スペシャル映像などさまざまな最新情報が公開 cc6a68eac825 cc6a68eac825 「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」,スペシャル映像などさまざまな最新情報が公開 oa-4Gamer 0

「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」,スペシャル映像などさまざまな最新情報が公開

2020年2月12日 12:31 4Gamer.net

 ポケモンは本日(2020年2月12日),3月6日に発売を予定しているNintendo Switch用ソフト「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」の最新情報を公開した。

 本作は,2005年にリリースされたニンテンドーDS用ソフト「ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊」と,ゲームボーイアドバンス用ソフト「ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊」を1本にまとめたリメイクタイトル。なぜかポケモンの言葉が分かるようになった主人公は,パートナーとなるポケモンと救助隊を結成し,困っているポケモンたちを助けていくうちに,この世界の真実を知ることになる。


 今回は,入る度に地形や落ちているどうぐなどが変化する「不思議のダンジョン」の攻略に役立つどうぐやポケモンのわざ,チームの組み方をはじめ,仲間になったポケモンたちが集まる「救助隊キャンプ」,ゲームに登場するポケモンたち,序盤のストーリーなどさまざまな情報が公開されている。ゲーム紹介映像などのスペシャル映像も公開されたので,さっそくチェックしよう。



※画面は開発中のものです

(C)2020 Pokémon. (C)1995-2020 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. (C)1993-2020 Spike Chunsoft.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録 商標です。Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 「不思議のダンジョン」はスパイク・チュンソフトの商標です。
※画面は開発中のものです

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_e1af725f5824_「戦国BASARA」シリーズが2020年7月で15周年。記念ロゴとビジュアルが公開 e1af725f5824 e1af725f5824 「戦国BASARA」シリーズが2020年7月で15周年。記念ロゴとビジュアルが公開 oa-4Gamer 0

「戦国BASARA」シリーズが2020年7月で15周年。記念ロゴとビジュアルが公開

2020年2月12日 12:23 4Gamer.net

 カプコンは,「戦国BASARA」シリーズの15周年を記念したロゴとビジュアルを公開した。


 本シリーズは,1作めのPS2用ソフト「戦国BASARA」が発売されてから7月で15年になる。これを記念して,ロゴとビジュアルを作成したとのこと。なお記念ビジュアルは,本シリーズのキャラクターデザインを担当している土林 誠氏が手がけた。

 7月には,「戦国BASARA15周年」プロジェクトが始動するということで,今後の情報にも注目だ。

(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_ae645f68c8ef_“すべてのポケモンが集まる場所”をコンセプトにした「Pokémon HOME」が本日配信開始 ae645f68c8ef ae645f68c8ef “すべてのポケモンが集まる場所”をコンセプトにした「Pokémon HOME」が本日配信開始 oa-4Gamer 0

“すべてのポケモンが集まる場所”をコンセプトにした「Pokémon HOME」が本日配信開始

2020年2月12日 12:01 4Gamer.net

 ポケモンは本日(2020年2月12日),「Pokémon HOME」のサービス開始を発表した。

 Pokémon HOMEは,「すべてのポケモンが集まる場所」をコンセプトに,Nintendo Switchとスマートフォン(iOS / Android)向けに展開されるクラウドサービス。
 これまでの「ポケットモンスター」シリーズで仲間にしたポケモン達を,クラウド上のポケモンボックスに預けたり,各連携ソフトへ連れていったりすることができる。

●『Pokémon HOME』とソフトの連携について

『Pokémon HOME』では、ハードの垣根を越えて、Nintendo Switchソフト『ポケットモンスターLet's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』『ポケットモンスターソード・シールド』(※1)ニンテンドー3DSソフト『ポケモンバンク』で仲間にしたポケモンたちを預けることや、各連携ソフトに連れていくことができます。(※2)また、『Pokémon GO』との連携を今後予定しています。

※1 『ポケモンピカ・ブイ』『ポケモンソード・シールド』との連携はNintendo Switch版『Pokémon HOME』限定の機能
です。
※2 一部ポケモンに制限がかかる場合があります。


●『Pokémon HOME』から『ポケットモンスターソード・シールド』へ連れていけるポケモンについて

Nintendo Switch版の『Pokémon HOME』では、ポケモンボックスに預けているポケモンたちを『ポケットモンスターソード・シールド』へと連れていき、一緒にガラル地方を冒険することができます。

『Pokémon HOME』から『ポケモンソード・シールド』に連れていくことができるポケモンは、「ガラル図鑑」に登録されるポケモンをはじめとした一部のポケモンです。詳しくはスマートフォン版『Pokémon HOME』の「ヘルプ」よりご確認ください。


●3月12日(木)まで『ポケモンバンク』『ポケムーバー』が無料で利用可能

2月12日(水)~3月12日(木)の期間中『ポケモンバンク』『ポケムーバー』を無料で利用できるキャンペーンを実施いたします。『ポケモンバンク』『ポケムーバー』を使用することで、これまでに『ポケットモンスター』シリーズで仲間にしたポケモンたちを『ポケモンバンク』に預けることができます。預けたポケモンたちは、『Pokémon HOME』のプレミアムプラン(有料)へ加入することで、『ポケモンバンク』から『Pokémon HOME』へひっこしすることができます。


※無料キャンペーン期間中は、既に『ポケモンバンク』で利用券を購入されている方にも、「無料期間中です」と表記されます。
※無料キャンペーン終了後は、利用券の有効期限の表示に戻ります。
※無料キャンペーンは既に購入いただいている利用券の有効期限が増えるものではありません。

(C)2019 Pokémon. (C)1995-2019 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。
(C)2018 Pokémon. (C)1995-2018 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_289c40de2693_天野喜孝氏や古代祐三氏らも参画するアニメ「ジビエート」とは。クリエイターインタビュー&鼎談を掲載 289c40de2693 289c40de2693 天野喜孝氏や古代祐三氏らも参画するアニメ「ジビエート」とは。クリエイターインタビュー&鼎談を掲載 oa-4Gamer 0

天野喜孝氏や古代祐三氏らも参画するアニメ「ジビエート」とは。クリエイターインタビュー&鼎談を掲載

2020年2月12日 11:00 4Gamer.net

 2020年夏の世界同時配信が予定されているアニメ「ジビエート」。本作は,日本のゲーム・漫画・アニメを中心としたカルチャーシーンで活躍するクリエイターが集結し,世界に向けて“和”をテーマに情報発信を行うことをコンセプトに掲げて制作が進められている。


 ゲーム関連のクリエイターも多く,「FINAL FANTASY」のイラストレーター・天野喜孝氏(キャラクターデザイン原案),「コミック版バイオハザード」を執筆した漫画家・芹沢直樹氏(モンスターデザイン),「イース」や「アクトレイザー」などのゲーム音楽を産みだしたサウンドクリエーター・古代祐三氏(劇伴音楽)が名を連ねている。

 今回4Gamerでは,古代氏と監督を務める小美野雅彦氏,そして原作者であり企画・製作総指揮を務める青木 良氏に,「ジビエート」のプロジェクトがスタートした経緯や概要,本アニメに懸ける意気込みなどを聞いてみた。
 また記事後半には,天野氏と古代氏,青木氏によるクリエイター鼎談も掲載するので興味のある人はぜひご一読を。


もう一度,優れた日本のアニメを世界の人々に届けたかった

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「ジビエート」プロジェクトには,天野喜孝さんや古代祐三さん,そして芹沢直樹さんらを筆頭に,日本のアニメ,ゲーム,漫画,音楽におけるビッグネームが参加しています。そもそも,どのような経緯でこのプロジェクトが始まったのでしょうか。


青木 良氏(以下,青木氏):
 日本のアニメは,世界で受け入れられているというイメージを抱いている人は多いと思うのですが,実は2000年以降に作られたものが世界でヒットしているケースはわりと少ないんです。ピクサーやマーベルにキャッチアップされて,押されているのが現状と言えます。

 そうした状況の中,もう一度「日本のアニメはすごいな」というタイトルを全世界に届けたいと考えました。基本的に全世界同時配信,同時公開で行きたいと。その次に考えたのは,「世界を視野に入れたときにどういう戦い方をするべきか」でした。そこで世界で評価されている日本のクリエイターをオールスターで集め,総力戦ができないかと考えたんです。そしてその旗頭は,アーティストとして世界的に知られる天野喜孝さんしかいないだろうと。

4Gamer:
 それで天野さんに白羽の矢が立ったわけですね。

青木氏:
 ただ天野さんの世界的な代表作「FINAL FANTASY」は,どちらかと言えば洋風のイメージですよね。天野さんに「FINAL FANTASY」的なテイストを求めてしまうと,すでにヒットして多くの人が知っている景色になってしまいます。そこで“和”でいきましょうと。

 また,普通なら天野さんが参画するだけで満足してしまいますが,このプロジェクトでは天野さんに人間のキャラクターを描いていただいて,さらにモンスターはほかの方にお願いしようと芹沢直樹さんにオファーしました。これで,プロレスでいう“夢の対決”みたいなイメージが出せるんじゃないかと。

 そして僕がこの30年,ずっと「BGMと言えば」と考えていたのが古代祐三さんでした。古代さんと言えばゲーム音楽というイメージが強いんですけれど,それ以外の音楽ジャンルへの興味についてはずっと分かりませんでした。またアニメファンに古代さんの魅力を伝えたいという思いもあったので,直接コンタクトを取ってお話をしたところ,二つ返事で快諾していただけたんです。

4Gamer:
 古代さんはオファーを受けたとき,どう思われましたか。


古代祐三氏(以下,古代氏):
 ビックリしました。アニメの劇判をオファーされたのは今回が初めてで,しかもいきなり壮大なお話だったので,「何で?」というのが正直なところでしたね。アニメ業界もそんなに縁遠いわけではなかったのですが,私自身はずっとゲームを中心にやってきたものですから。ただ青木さんに直接お話を伺って,大変光栄に思いました。

青木氏:
 最初のPVで使った曲は,プロトで作っていただいた主人公・千水のテーマなんですが,すごく良くて。そのPVを発表したときに,僕はアメリカでたくさんインタビューを受けたんですが,あるインタビュアーの付き添いがゲーム担当の人で,最後に「あの曲は素晴らしい。古いようで新しく,新しいようで古い。あんな曲をアニメに使ってくれて本当にお礼を言いたい」と言ってくれたんです。そのとき,古代さんにお願いして間違っていなかったことを確信しました。


4Gamer:
 小美野監督は,「ジビエート」が初監督作品ですよね。


小美野雅彦氏(以下,小美野氏):
 僕はキャラクターを活き活きと描くのが好きなので,最初にオファーをいただいたときは絵描きとして参加することになると思っていたんです。その一方で,絵描きとして続けてきた中でいろんな作業がルーティンになってしまっていて,僕自身が苦しくなって何か新しいことにチャレンジしたいとも思っていました。

 そんな中で青木さんとお話をして,今まで僕がいたフィールドとは違う場所で戦えると考えたんです。また十代の頃の海外生活なども活きてくるんじゃないかと。正直なところ,「ジビエート」を作りながら,先んじてここを作っておけば良かった,先にオーダーしておけば良かったと,監督として足りない部分を自分に感じていますけれども,そこは気合いと根性とパワーで乗り切っていきます。

青木氏:
 小美野さんは,自分(小美野氏)が初監督を務めることで,僕(青木氏)の世界に向けて発信するという気持ちに応えたいとおっしゃってくださったんです。それがすごく印象的で,“粋に感じる”とはこういうことなのかと思いました。

 おそらく古代さんも同じ気持ちでオファーを受けてくださったんだと思います。こうして参加してくださったクリエイターの皆さんに感じることは,「ここまでやるか」ということです。すべてにおいて120%のものに仕上がってきているんですね。己の限界を顧みず,死ぬ気でやろうと考えて1年間走り続けて,これからも走り続けなければならない「ジビエート」プロジェクトですが,皆さんがそんな僕の気持ちに応えてくださっているんです。

「ジビエート」は主人公の侍・千水の生き様を描いたドラマ

4Gamer:
 それでは「ジビエート」の物語について教えてください。

青木氏:
 平たく言うとサバイバルアクションです。「ジビエート」のモンスターは,ウィルスに感染した人間がDNAの変化により独自の進化を遂げたものですから,すごく強いんですね。それを倒していくからには,主人公も強くなければならない。ただ日本では拳銃がポピュラーではありません。日本を舞台にして,拳銃を使ってバシバシ倒していくようなモンスターものを作ると,すごく嘘くさくなるんです。


 またこのプロジェクトでは,“生きる”をテーマに掲げています。僕個人は,“生きる”ということが日本の中で一番強く出ていた時代とは,戦国時代だと考えています。

 そんなことを整合性を踏まえて考えていった結果,戦国時代からタイムスリップしてきた強い侍の生き様を描いてはどうだろうかと。つまり,ここでも“和”であることが必然だったわけです。よく世界では「サムライ,ニンジャ,ハラキリ」と言われますが,それは生き様を問われていると思うんですよね。その意味では「ジビエート」は千水の生き様を描いたドラマだと言えます。


4Gamer:
 物語の舞台を2030年の日本に設定した理由は何でしょう。

青木氏:
 東京オリンピックが終わって10年,日本がどのようになっているか想像して,“それ”を壊したかったからです。あとは,僕自身がしっかり想像できる世界を舞台にしたかったという理由もあります。今から10年後なら想像できますから。

4Gamer:
それでは,主要なキャラクターがどのようにして生まれたのかについても教えてください。

青木氏:
 主人公の神崎千水(CV:柿原 徹也)は,日本刀と西洋刀を持った二刀流という,非常に珍しい侍です。刀を2本持つということは,すなわち示現流などにある構えがないとも言えます。自由奔放な戦い方ができるので,「千人斬り」の異名を持つこととなりました。
 船田キャスリーン(CV:藤井 ゆきよ)は,最初から西洋人とのハーフにすると決めていました。またステレオタイプな日本アニメのヒロインにしたくなかったので,ちょっと暗い部分があります。


4Gamer:
 真田兼六(CV:東地宏樹)はどうでしょう。

青木氏:
 兼六は,狂言回し的な存在として考えました。千水が“生きる“を教えるキャラクターですから,それに対するツッコミ役ですね。
 また声優のアテンドとも密接なつながりがあって,千水役の柿原徹也君は明るい役,ともすればチャラい役やニヒルな役を演じることが多いんですけれども,今回は重々しい侍を演じてもらおうと。古くは神谷 明さんが「北斗の拳」のケンシロウを演じたようなイメージを,柿原君がやったら面白いんじゃないかと考えたんです。

 その一方で東地宏樹さんは,「プリズン・ブレイク」のマイケル・スコフィールドなど重苦しい役が多いので,普段とは違う兼六を演じてほしいと考えました。

4Gamer:
 最後の1人,鬼倉雪之丞(CV:羽佐間道夫)についても教えてください。

青木氏:
 ストーリーを描いていく中で,千水と兼六だけでは埋め切れないキャラクターの部分が生じたんです。どんな人物だったら埋まるのか考えていった結果が雪之丞だと(笑)。
 また3人目のタイムスリップキャラということで,千水や兼六と同じ時代ではなく,少し前の時代から来ているところがポイントですね。


4Gamer:
 今回作曲される楽曲のイメージはどうでしょう。

古代氏:
 本格的な作業はこれからで,今はまだその前段階です。ただ,どういう曲を作りたいかという気持ちの根底は青木さんをはじめとするクリエイターの皆さんと一緒です。変わらず,「アニメってこういう感じだよね!」という部分を踏まえつつも,ちょっと違うものを出していきたいと考えています。もちろん,自分が今まで培ってきたものは存分に出していきますよ。

 “和”をアピールするというのもポイントです。“和“をアピールした劇判の名作も多数存在しますが,もっと新しいものを出したいので,いくつかアイデアを考えています。それらを盛り込んで,「『ジビエート』と言えば,こういう曲」ということを世界に印象づけたいですね。

4Gamer:
 ゲームのBGMとアニメの劇判とで,作曲における違いはあるのでしょうか。

古代氏:
 基本は一緒です。ボリューム感の出し方や引き算の部分など細かい違いは当然ありますけれども,楽曲構成が変わるくらいですね。場を盛り上げたり静めたりという役割に関しては変わらないので,大きな隔たりは感じていません。あとはゲームのBGMだと,ループを入れる入れないという話がありますけど。

4Gamer:
 小美野監督にお聞きします。今回のアニメーション制作のコンセプトを教えてください。

小美野氏:
 グローバル展開をメインに据えているので,海外市場に刺さる映像を作れるか模索中です。僕自身,十代の頃にヨーロッパとアメリカにいたので,その感覚を思い出しながら,当時の友達と会話するような感じでイメージを作っています。

4Gamer:
 天野さんのキャラクターをアニメ用のデザインに起こすにあたり,留意したポイントはありますか。

小美野氏:
 僕自身,「FINAL FANTASY」やタツノコアニメのドンピシャ世代なので,天野さんの作風を遺伝子レベルで刷り込まれていると感じています。ただ,それをそのまま出力してはいけないだろうと。「ジビエート」のテーマや世界観などいろいろな部分に融和させるべく,今まで当たり前のように接してきた天野さんの作品と意識的に向き合い,深いところから何かを引っ張り上げるような作業をしている最中で,それが正解かどうかも分からず四苦八苦しているところです。


4Gamer:
 それではグローバル展開について,具体的にどのような施策が用意されているのか教えてもらえますか。

青木氏:
 通常,アニメは放映や配信を開始する3か月前に広報活動を始めます。しかし「ジビエート」は,関わってくださる皆さんこそ有名ですが,IPとしては無名です。そこで1年かけて,多くの皆さんに知っていただこうと考えました。

 しかしその中では,ストーリーをほとんど公開しません。実を言うと,ストーリーは第1話から最終話まで観ないと分からないようになっているんです。アニメ誌にはあらすじが書かれていたりもしますが,書き手の方が想像で補完しているんですね。でも僕はそれを敢えて訂正せず,皆さんの好きなように想像してもらうスタンスを取っています。

4Gamer:
 イメージだけでも教えていただけると。

青木氏:
 うーん、そうですね,「悲しい話」とだけ言っておきます。

4Gamer:
 なるほど、イメージが膨らみます。世界へ向けての活動はどうのように?


青木氏:
 ワールドツアーで,さまざまな国や地域を回っています。スピーチ,トークショー,PVの上映,インタビューを繰り返すことにより,多くの人に「ジビエート」を身近に感じていただこうと。これだけのクリエイターがそろっていますから,それだけでも「この人が,こんなプロジェクトに関わっているのか」と注目されます。

 そして幸いなことに,僕らがワールドツアーで訪れた国やイベントはすべて先方が招待してくださったんです。まだ「ジビエート」の中身を見ていないのに,「招待するから来ませんか」と。これは,今の日本のアニメにはないパターンじゃないかと捉えています。
 あとはビジネスを原作の僕自身が決めているので,ほかと違った部分を出せているんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 最後に,「ジビエート」に注目する人に向けてメッセージをお願いします。

青木氏:
 そもそもこのプロジェクトでは,エンターテイメントを作ろうと考えていました。幸いなことに,心強いクリエイターの皆さんが参加してくださったことにより,「ジビエート」という形になったんです。ですから「ジビエート」は,エンターテイメントが好きな全世界の方々に贈りたいと考えています。
 その中にはクリエイターそれぞれのファン,例えば柿原君のファン,古代さんのファン,小美野さんのファン,SUGIZOさんのファン,吉田兄弟のファン,そして天野さんのファンがいることでしょう。でも,そうした個別のクリエイターのファンが観たとしても,「エンターテイメントとして忘れかけていたものを思い出した」と言っていただけるようなものを作りたいですね。



天野喜孝氏と古代祐三氏,青木 良氏による「ジビエート」鼎談

青木氏:
 「ジビエート」は古代さんにとって初めてのアニメですよね。どんな気持ちで臨んでいますか。

古代氏:
 私はかれこれ30年以上ゲーム音楽に携わっていますけれど,アニメはご縁がなかったんです。近い業界のはずなのに,なかなか接点がなくて。でも,やっぱり「初めて」というのは感慨深いことですね。私が音楽を教わった師の一人が久石 譲先生なんですけれども,彼はアニメではビッグな存在ですよね。私はその影響を強く受けているのに,これまで一緒に仕事をしたことはなかったんです。いよいよそのフィールドに足を踏み入れることになって,端的に言うとすごく燃えています。その中で,自分にしかできないことをやりたいですね。

青木氏:
 天野さんとも初なんですよね。

古代氏:
 もう言葉がないですね。私はまさに「タイムボカン」で育った世代なんです。ゲームでは「FINAL FANTASY」がありますし,ありとあらゆる面で天野先生の影響を受けている世代ですね。最初に青木さんからプロジェクトの説明を受けたとき,「ええっ!」と驚きました。


青木氏:
 天野さんと古代さんは,ゲームで一緒にお仕事をしていてもおかしくないんですけれども。

古代氏:
 そうですね。ただ「FINAL FANTASY」の音楽を手がけている植松伸夫さんとは何度もお会いしているんです。同じ業界なんで,コンサートなどでご一緒したり。

天野喜孝氏(以下,天野氏):
 ゲーム以外の音楽をやろうとは思わなかったんですか。ジャンルを問わずに。

古代氏:
 もちろん,ずっと思い描いているものはありました。自分の恩師である久石 譲先生がアニメ音楽をやっていますし,また私自身ゲームよりも先にアニメがあって,ずっとアニメ音楽を聴いて育っているわけですから。それで,いつかはアニメ音楽をやりたいと思っていました。あとは映画の音楽ですね。

天野氏:
 実際にアニメの音楽を作ってみて,ゲーム音楽との違いを感じますか。

古代氏:
 劇判ということで,基本は一緒だと思います。ただゲームはインタラクティブなもので,常にリアルタイムで変化するので制約が多いんです。また,飽きさせないようにしたり,盛り上げたりと要求されることがたくさんあります。

 アニメ音楽にも当然,制約はありますが,1シーン1シーンがハッキリしていることですね。ゲームは,そのシーンだけ見て曲を作ってくれと言われても無理なんです。アクションゲームなら,背景よりも動きを中心に考えたりする。どういう感情を込めればいいのかという問いに,ゲームの場合はなかなか答えが出ないんです。アニメはそこがハッキリしているのでありがたいです。


天野氏:
 その意味では,アニメは映画とほぼ同じだからね。

古代氏:
 そうなんです。映像ありきというところは,とてもうれしいです。

青木氏:
 まだ「ジビエート」の仕事は終わってないけれども,またアニメの音楽をやってみたいですか。

古代氏:
 ぜひやりたいです。何か題材がハッキリしているほうが私には向いているんですよ。

青木氏:
 古代さんに最初にお渡ししたのは僕が書いたシナリオの粗書きと,それを元に天野さんが描いた絵の2つだったと記憶しているんですが,それらを見てどんなイメージを抱いたんでしょうか。

古代氏:
 最初に思ったのは,「さすが天野先生だな」ということです。その時点で世界観が構築されているんですよね。パッと見てパッと入ってくる。あとは硬派だと思いました。キャラクターを見て,硬派だなと。

天野氏:
 青木さんが硬派だからね。

古代氏:
 最近,硬派なアニメが少ないですよね。私も硬派寄りなので,自分に合ってるなと。これが萌え系のオファーだったら,結構悩んだだろうなとも思います。

青木氏:
 萌え系の話が来たら断ると。

古代氏:
 いえいえ(笑)。そこは頑張りますよ。

青木氏:
 天野さんに萌え系を描いてもらうのもいいかもしれませんね。(笑)

天野氏:
 昔描いていたアニメの絵が,そっち系かもね。萌えとかそういう言葉がなかっただけで。

古代氏:
 話を戻すと今回の天野先生の絵は,月並みな表現ですが「アートだな」と思いました。

青木氏:
 その古代さんの感想を聞いて,天野さんはいかがですか。


天野氏:
 ありがたいですね。僕はテレビアニメで少年少女のキャラクターを描いている中で,もっと大人っぽいものをやりたいと思ってイラストを描き始めたんです。それまでにやったことのない,リアルなイラストをやりたいと。「ジビエート」もそっち寄りですから,古代さんの感想は嬉しいです。

青木氏:
 天野さんは以前どこかのインタビューで,「仕事で絵を描いて,その息抜きに自分の絵を描く」とおっしゃっていましたけれど。

天野氏:
 振り幅のあることをやるのが気分転換になるんです。

青木氏:
 古代さんが「ジビエート」のオファーを受けてくださったのも,一部にそういったニュアンスがあるんでしょうか。ずっとゲームをやっていて,アニメで息抜きをしてみたい,楽しくやりたいといったような。
 
古代氏:
 楽しさはありますけれど,息抜きという感じはないですね。

天野氏:
 そもそもゲームの音楽をやり始めたきっかけは何だったんですか。

古代氏:
 母がピアノの先生をやっていたので,子どもの頃からスパルタで音楽を勉強させられていたんです。それがあまりにも厳しくて,中学生の頃に音楽が嫌いになりかけていたんですけれども,そのときに「スペースインベーダー」と出会ったんです。私はその以前,もう本当にゲームの初期の頃から,電子音の効果音が好きで。

青木氏:
 「インベーダー」の前と言うと……。

古代氏:
 「サーカス」とか,もっと単純な「ブロックくずし」とか。

天野氏:
 その頃だと音楽と言うよりリズムだよね。ピコン,ピコンみたいな。


古代氏:
 ええ,その頃からずっと好きだったんです。それからゲーム音楽は年々良くなって,私が高校生のときに「スペースハリアー」が出て,ものすごく衝撃を受けました。最初は筐体の中にラジカセでも入っているんじゃないかと思ったくらい,すごい曲が流れていて。

青木氏:
 そう言えば「アウトラン」や「スペースハリアー」は,音楽の評価も高かったですね。

古代氏:
 メチャクチャ人気でしたよ。当時,レコード化されたくらいでしたから。

天野氏:
 じゃあ古代さんは,もともとゲームが好きだったんだ。音楽をやっていて,それでゲームに入ってくる人の話はよく聞くけど。

古代氏:
 私ももともとは音楽だったんですけれど,1回離れてゲームに行って,そこでゲームの素晴らしい音楽を聴いてまた音楽に戻ってきた……という感じでしょうか。

天野氏:
 ゲーム音楽の申し子だね。

青木氏:
 ゲーム音楽を仕事にしようと考えたのは,いつ頃でしょうか。

古代氏:
 私自身,「ゲーム音楽でやっていくぞ」と思ったことは一度もないんです。ゲームが好きで好きで,電波新聞社の「マイコンBASICマガジン」にゲーム音楽の記事を書かせてもらうことから始まって,そのあと日本ファルコムに入社し,「イース」の曲を作って,それで一気に知られるようになった感じでしょうか。

青木氏:
 「イース」と「FINAL FANTASY」は同時期くらいでしたっけ。

古代氏:
 「イース」のほうが先ですね。

青木氏:
 ということは,ゲーム業界では天野さんより古代さんのほうが先輩なんですか。

古代氏:
 それ,よく植松さんにネタにされるんですよ。植松さんよりもゲーム業界歴が長いって。

青木氏:
 意外ですね。そう言えば天野さんも,「生きるということと,がむしゃらに絵を描くということがイコールだった」とおっしゃっていましたが。

天野氏:
 僕はタツノコプロに見学に行って,そのまま入れてもらったんです。ゲームのときも同じだったんだけど,よく分からないのに魅力的な世界に見えた。テレビで綺麗な絵が動いている,こりゃすごいと。だから絵描きでやっていこうなんて,まったく思わなかった。アニメ業界に入って,ズルズルとキャラクターを描いていたら,こうなったんです。

青木氏:
 天野さんは「FINAL FANTASY」以前にゲームを遊んでいたんですか。

天野氏:
 それこそ「インベーダー」くらいだね。もちろん「ドラゴンクエスト」の名前くらいは知っていたけど,きちんと遊んだのは「FINAL FANTASY」が初めて。だからゲームの話を聞かれると,ちょっと困る(笑)。


青木氏:
 そうですよね。僕と一緒にいても,ほとんどゲームの話をしませんよね。

天野氏:
 周りはゲームの話ばかりするんだけどね。

青木氏:
 今の天野さんのファンは,アニメよりゲームに詳しい人のほうが多いのかも。

古代氏:
 今の世代だと,そうでしょうね。私は両方被っている世代ですけれども。

青木氏:
 古代さんは今でもゲームを遊ぶんですか。

古代氏:
 遊ぶには遊びますが,昔ほど時間は取れませんね。

天野氏:
 今のゲームはビジュアルがすごいじゃないですか。やっぱり音も昔とは違うんですか。

古代氏:
 昔はチップチューンと言って,それこそ「ピコピコ」と表現されるような音でしたけれども,今は作り方も含めて普通の映画音楽と変わらないんです。

青木氏:
 そうなると,ゲーム音楽を作る側も難しくなるということですよね。

古代氏:
 難しさの種類が違いますね。今はコンピュータの性能がいいのでどんな音でも作れますが,その分選択肢が増えているので組み合わせに悩むことが多くなります。一方,昔はやれることが限られていたので,その中でどうやっていい音楽を作るかを考えていました。

天野氏:
 アニメや映画のような映像の作り方に近づいている感じだね。昔は映像と音楽はまったく別の作り方をしていたけど。

古代氏:
 そうですね。今はほとんど一緒です。

青木氏:
 今と昔と,どっちが楽しいですか。

古代氏:
 それも楽しさの種類が違いますね。制限の中で追い込んでいく楽しさと,自由に使える中でどういう色を出していくかという楽しさ。それぞれを較べても意味がなかったり。

青木氏:
 天野さんは絵を描いてきた中で,そうした作業や楽しさなどの変化はあったんでしょうか。

天野氏:
 僕はただ絵を描いているだけだから。でもファミコン,スーパーファミコン,PlayStationと進化して,今やゲームのビジュアルはリアルと遜色なくなっている。ゲームは世の中の進化に一番敏感で,その中でもビジュアルは最たるものだと思います。


青木氏:
 そういった中,天野さんは「ジビエート」でアニメという,ご自身からするとデビュー当時に手がけたコンテンツに帰ってきて,しかも世界に向けて配信するわけですけれども。

天野氏:
 僕にとっては10年ぶりのアニメだし,世界同時配信という試みはとても新しいと捉えています。また日本を舞台にしたアニメを日本から世界に発信することは,インターナショナルな側面から大きな意義があると思いますね。今の日本人が客観的に見た日本と,古典的なもののバランスを海外の人達がどう受け止めるのか,興味があります。

青木氏:
 “和”を前面に打ち出して,オープニングもすごく格好いい仕上がりですからね。

天野氏:
 ぜひ広めていきたいですね。

青木氏:
 古代さんはオープニングを聴きましたか。

古代氏:
 ええ。素晴らしいです。私は事前に吉田兄弟(吉田健一,吉田良一郎)とSUGIZOさんが組むと青木さんから聞かされていて,お互いの持ち味を出してくるだろうとは思っていたのですが,それをどう融合させるかまでは予想できなかったんです。実際に聴いてみたら,メロの感じはSUGIZOさんそのままだし,そこに入ってくる三味線のリフはパワー感があって吉田兄弟らしいなと。予想していたよりも馴染んでいて,勢いがありました。
 唯一予想できなかったのが,ダンスミュージックっぽいところです。「こう来たか!」と。

青木氏:
 僕のオーダーは疾走感と,斬ったりするアクション沿うものだったんです。おそらくダンスミュージック的な部分は,斬るアクションに合わせた結果,生まれたものかもしれませんね。

古代氏:
 よく聴くと生ドラムも入っているのでバックは完全にロックなんですが,表面的には4つ打ちの音が入っていたのが,すごく意外でした。

青木氏:
 先日,吉田兄弟のライブで「ジビエート」のオープニングが初披露されたんですが,会場はその日一番盛り上がっていました。「ジビエート」なんて知らない,普通のお年寄りも喜んでいましたよ。

古代氏:
 幅広い層に受け入れられたんですね。

青木氏:
 それでは古代さんにもぜひ,「ジビエート」というアニメを世界に向けて発信するにあたっての意気込みを語ってほしいのですが。

古代氏:
 ステレオタイプなものにはしたくないんですね。アニメはこういう感じ,とか“和“のテイストはこういう感じということを,皆さんはだいたい想像できると思いますが,そこをしっかり超えて,世界の皆さんに新鮮な感覚を与えたいと考えています。“和“の楽器をただポンと入れるだけでなく,融合要素を入れていきたい,それがアニメとシンクロすればなおいいですね。

(収録日:2020年1月15日)

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cat_6_issue_oa-4Gamer oa-4Gamer_0_b882cda7be6a_世界最速の世界征服! スマホ向けシミュレーション「モンスタートレーダー」を紹介 b882cda7be6a b882cda7be6a 世界最速の世界征服! スマホ向けシミュレーション「モンスタートレーダー」を紹介 oa-4Gamer 0

世界最速の世界征服! スマホ向けシミュレーション「モンスタートレーダー」を紹介

2020年2月12日 10:00 4Gamer.net


 スマートフォンには相当な数のゲームが存在しているが,「じゃあ,どれが面白いの?」「そもそも,数が多すぎて好みのタイトルが探せない!」と思っている人も少なくないはず。そんな問題を解決すべく,スタートした連載が「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」だ。話題の新作タイトルからネタ要素多めのオモシロ系まで,スマートフォンのゲームを片っ端からプレイして(ほぼ)毎日お届けする。

 本日の「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」では,スマホ向けシミュレーションゲーム「モンスタートレーダー」(iOS / Android)を紹介しよう。狙うは,世界最速の世界征服である。


 プレイヤーは裸一貫となったボロボロの魔王軍を率いて,魔の敵である数々の勇者パーティとのバトルを繰り広げていく。
 ゲームサイクルは,コインを支払い,モンスターを購入して,あとはオートバトルを眺めるだけだ。なお,モンスターの値段は時価となっており,一定操作ごとにレートが変動する仕組みとなっている。


 モンスターは弱くて安いのから,強くて高いのまでピンキリだ。斬撃・打撃・魔法といった攻撃方法の違いや,HPを回復するヒーラーの存在などバリエーションも豊かである。
 固有の能力や属性なども細かく設定されており,パーティシナジーを考えようとすると,その組み合わせに悩まされることだろう。


 購入したモンスターは戦場に出て,自動で勇者パーティと戦う。倒した勇者はコインを落とすので,それを使ってまたモンスターを購入したり,モンスターのレベルアップをしたりしよう。レベルを上げるとステータスが強化されるほか,HPも全快するので戦況の立て直しにも役立つ。

 勇者パーティを全滅させられれば,次のステージへと進める。相手の強さも徐々に上がっていくので,先に進んで効率的に稼ぐか,今のうちに稼いでパーティを強くするか。見極めも大切だ。


 モンスターはやられるとロストしてしまうので,とどめをさされる前に売却するのも手だ。しかし,モンスターが1匹も残らず全滅すると,手持ちのコインで打開するか,ギブアップするかを選ぶことになる。大抵の場合は復帰が困難なので,諦めるのが最善である。

 ただし,ギブアップ時はプレイの進行に応じて「新たなモンスター」をもらえる。これにより編成の幅もどんどん増えていくので,次のプレイでは異なる戦術を使いたくなってくる。


 普通に稼いで,強化して,戦って,全滅して。周回プレイの繰り返しでもその奥深さを味わえる本作。ただし,ゲームの最大の目的は「タイムアタック」である。オンラインランキングに対応したこれを意識したとき,世界征服のやり方は次なるステップに進むことだろう。

(C)2019 Mitsuhiro Okada

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インディーズゲームの小部屋:Room#622「ELDERBORN」

2020年2月12日 10:00 4Gamer.net


 先日,銀座通りを走っていた黄色のBUBU501を思わず二度見してしまった筆者がお届けする「インディーズゲームの小部屋」の第622回は,Hyperstrangeの「ELDERBORN」を紹介する。本作は,危険に満ちたダンジョンを近接武器のみで攻略していくという,一人称視点のアクションゲームだ。まさかこんな都心の一等地で絶滅危惧種のミニカーに遭遇するとは思わなかったが,一体どんな人が乗ってたんだろう……。


 本作のストーリーは,部族最強の戦士として選ばれた主人公が,不老不死の秘宝が隠された謎の古代遺跡に挑むというもの。ゲーム開始時に男女どちらかの性別を選べるが,能力的には差がないうえ,プレイ中は自分の姿が見えないので,好きなほうを選択すればいいだろう。それにしても,どっちも軽く50人は殺ってそうな凶悪な面構えだ……。


 ジャンルとしては一人称視点のアクションゲームだが,“ヘヴィメタル近接格闘ゲーム”と銘打たれているとおり,主人公は遠隔武器をいっさい使えないのが大きな特徴。大剣,槍,大槌,シックルなど,10種類以上の武器はすべて近接向けで,これらを駆使して敵と戦っていく。しかし,下に掲載したPVのように,ゴリゴリのヘヴィメタルをバックに豪快に敵をなぎ倒していくだけのゲームだと思ったら大間違いだ。


 本作は「DOOM」と「DARK SOULS」を足して2で割ったようなゲームで,何も考えずに敵の群れに飛び込めば,待っているのは死あるのみ。慎重に敵との間合いを測り,ただ武器を振り回すだけでなく,ガードやパリィをうまく使いこなさなければ生き残るのは難しい。ダンジョン内の泉では体力の回復ができるが,泉を使用すると倒した敵が復活してしまうのは,もはやお約束と言っていいだろう。


 敵を倒すと「エッセンス」という経験値のようなものが手に入り,画面左上の青いゲージが満タンになったら,泉に戻ってレベルアップが可能。成長システムは,攻撃力,スピード,体力のいずれか1つにポイントを振るだけとシンプルで,スキルも各系統に3つずつと少なめだ。敵に倒されるとエッセンスをその場にすべて落としてしまうが,もう一度やられる前に同じ場所に戻れば回収できる。


 ダンジョン内には即死級の極悪トラップと大量の敵がひしめいており,おまけに相手は遠慮なく飛び道具を使ってくるので,状況は圧倒的に不利。しかし,諦めるにはまだ早い。例えば,大槌は大剣ではガードできない攻撃を防ぐことができ,槍には長い射程と強力なパリィがあり,シックルなら敵の遠隔攻撃を弾き返せるといった具合に,武器にはそれぞれ特徴がある。状況に応じて武器を使い分け,絶体絶命のピンチを切り抜けよう。


 PVや謳い文句を見て,筆者がもう1つ期待していたヘヴィメタル要素については,ここぞというシーンで使われている程度でちょっと残念。とは言え,ゲームの大半はその場の雰囲気にあったBGMが流れているので,これはこれでアリだろう。ファンタジーとSFが入り混じった悪夢的世界を,肉弾戦オンリーで冒険したいと思っていたマッチョな人に,ぜひオススメしたい。そんな本作はSteamにて,1520円で発売中だ。

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「ONE PUNCH MAN A HERO NOBODY KNOWS」,怪人たちの必殺技・パワーアップ技・超必殺技が公開

2020年2月12日 00:00 4Gamer.net

 バンダイナムコエンターテインメントは本日(2020年2月12日),2月27日に発売を予定している対戦アクション「ONE PUNCH MAN A HERO NOBODY KNOWS(ワンパンマン ヒーローノーバディノウズ)」の最新情報を公開した。

 主人公ら,ヒーローと敵対する怪人から「ワクチンマン」「モスキート娘」「阿修羅カブト」「深海王」「メルザルガルド」の必殺技とパワーアップ技,超必殺技が紹介されている。

■キャラクター紹介
ワクチンマン(CV:中尾 隆聖)


必殺技1:エネルギー弾
自分の頭上にエネルギー弾を複数発生させ、相手に連続で打ち込む必殺技。1発ヒットさせられれば、その後に放たれるエネエルギー弾も連続でヒットさせることができる。


必殺技2:握り潰し
手を巨大化させて目の前にいる敵をつかみ、そのまま握りつぶす技。リーチは短めだが、ガードしている相手も掴むことができ、攻撃後はその場にダウンさせられる。


パワーアップ技:ワクチンマンが生み出された理由
一定時間通常攻撃の攻撃力をアップさせるパワーアップ技。発動すると自分が生み出された理由を語り、相手を挑発する。


超必殺技:超エネルギー弾
モードチェンジ中に放つことができる超必殺技で、自分自身を巨大なエネルギーの塊にして体当たりする。離れている相手を狙うこともできるが、突進の速度が遅いため離れすぎていると防御されてしまう危険性が高くなるので要注意だ。


モスキート娘(CV:沢城 みゆき)


必殺技1:吸血
大量の蚊を飛ばして攻撃する必殺技。蚊の大群はゆっくりと前進し、触れた相手にダメージを与える。離れた敵を攻撃できるが、自分に近い位置でヒットさせると、よりヒット数が多くなる。


必殺技2:突進突き
高く飛び上がったあと、相手に向かって急降下し、額から出ている角で突き刺す。突進するまでに間があるが、相手のガードを突き破ることができる。


パワーアップ技:こんなんじゃ全然足んないわよ
蚊が集めてきた血を吸収し、自分をパワーアップさせる技。発動すると一定時間攻撃力がアップすることができる。


超必殺技:空中乱舞
モードチェンジ中に使用できる超必殺技。相手に突進して攻撃し、ヒットすると浮いた敵に空中で連続攻撃を加える。


阿修羅カブト(CV:稲田 徹)


必殺技1:阿修羅ブロー
右手を大きく振りかぶり、パンチを打ち下ろす。当たれば相手を遠くに吹き飛ばせるが、防御されると反撃を受けやすい。


必殺技2:阿修羅インパクト
態勢を低くしたあと、突進して相手を吹き飛ばす。技の出が速いため、弱攻撃などからコンボとして繋げることも可能だ。なお、突進する距離が短めのため、相手と離れすぎていると当たらない。


必殺技3:阿修羅ブレス
息を一気に吹き出し、前方の広い範囲を攻撃できる。横方向への範囲も広いが攻撃後の隙が大きいため、敵と十分距離をとった状態で使おう。
タイミングが限られるが、相手の飛び道具を打ち消すこともできる。


超必殺技:阿修羅コンボ
「阿修羅モード」中に放つことができる超必殺技。発動すると相手に突進しながらパンチし、ヒットすると相手に無数のパンチを浴びせて吹き飛ばす。突進する距離が短めのため、攻撃を確実にヒットさせるには敵を十分に近づいて使用する必要がある。


深海王(CV:小山 力也)


必殺技1:高速接近パンチ
力を溜めたあと、高速で相手に接近してパンチを叩き込む必殺技。突進するため離れたところにいる敵を攻撃することができ、ヒットすると大きく吹き飛ばすことができる。


必殺技2:溶解液
口から溶解液を飛ばし、当たった相手をその場にダウンさせる。溶解液は放物線を描いて飛ぶため、大きく離れている相手には届きにくく、飛ぶ速度も若干遅めとなっている。


パワーアップ技:ちょっと本気だしちゃう
自身をパワーアップさせる技で、一定時間攻撃力が高くなる効果がある。発動中は深海王に赤色のエフェクトが表示されるようになる。


超必殺技:一発一発殺意を持って打つのよ
「ブチ切れモード」中に放つことができる超必殺技。パンチを当てて吹き飛んだ敵にさらに連続パンチを打ち込み、最後に蹴り飛ばして大きく吹っ飛ばす。威力が高く、相手によっては体力を半分近く奪うことも可能だ。


メルザルガルド(CV:内山 昴輝)


必殺技1:触手ラッシュ
前方に何本もの触手を伸ばし、ダメージを与えつつ相手を引きよせる技。ヒット後は目の前にいる敵をほかの攻撃で追撃し、更にコンボを繋げることもできる。


必殺技2:肢体変形
右手を刃のように変形させ、相手を連続で切り刻む。リーチが長いため離れた敵を攻撃でき、防御されても連続で攻撃し続けることで敵との距離を少しだが離すことができる。


必殺技3:再生能力
発動すると自分の体力が徐々に回復する。効果時間は約15秒となっている。


超必殺技:回避 不可 即死
モードチェンジ中に放つことができる超必殺技。発動すると翼を生やして相手に向かい、刃と化した右手で斬りつける。斬りつけがヒットした相手はダウンし、そこへ宇宙船からの砲撃が降り注ぐ。


※画面は開発中です

(C)ONE・村田雄介/集英社・ヒーロー協会本部
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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今回もすごい地獄が待っている。祁答院 慎氏ら「Death end re;Quest2」開発スタッフに話を聞いた

2020年2月12日 00:00 4Gamer.net

 コンパイルハートから,2020年2月13日に発売されるPlayStation 4用ソフト「Death end re;Quest2」。現代日本を舞台とした前作「Death end re;Quest」(PS4/PC)から一転,本作では夜に怪異が蠢く街「リズ・ショアラ」を舞台に,女子寮「ワーズワース」の寮生達が惨劇の犠牲になるという,ゴシックホラー的な要素を持つ物語となっている。

 そんな本作について,本作のプロデューサーである東風輪敬久氏,ディレクターの野村 祥氏,キャラクターデザインのナナメダケイ氏,そしてシナリオライターの祁答院 慎氏に話を聞いた。

よりホラー描写がパワーアップした「Death end re;Quest2」

4Gamer:
 よろしくお願いします。祁答院さんにもご同席いただけたので,まずは本作の物語におけるコンセプトから教えてください。


祁答院 慎氏(以下,祁答院氏):
 「Death end re;Quest2」は,前作にもあった「オカルト」の要素によりフォーカスし,ホラー的な方向性を強めようというコンセプトから生まれました。怖さは前作よりパワーアップしていると思います。平和な日常がどんどん壊れていく様が個人的にも好きなので,こだわって書かせていただきました。

東風輪敬久氏(以下,東風輪氏):
 個人的にも祁答院さんのシナリオが大好きなので,持ち味を最大限に出してもらうためにはどういうものがいいだろう……と考えて,今回は女子寮もので行こうと。

野村 祥氏(以下,野村氏):
 祁答院さんらしさが振り切れていて,残酷描写も本当にすごいんです。デバッグチームでも気分が悪くなった人が出たほどですから。CERO「D」(17才以上対象)のギリギリを攻めた感じで,泣く泣く削ったシーンもたくさんあります。

ナナメダケイ氏(以下,ナナメダ氏):
 なんといっても,冒頭からショッキングなシーンがありますからね。

野村氏:
 あれでも半分以上削っているんですが……。


東風輪氏:
 そのぶんは演出面の強化でカバーしています。

野村氏:
 音などが想像力を刺激するので,絵がないほうがかえって怖いかもしれませんね。

祁答院氏:
 今回はホラー描写にしろ,キャラクターの数にしろ,僕のワガママを聞いていただいたところがありました。キャラクターデザインの手間が何倍にもなったナナメダさんを始め,皆さんには感謝の気持ちでいっぱいです。

4Gamer:
 舞台となるリズ・ショアラと,女子寮ワーズワースはどういった場所になるんですか。

祁答院氏:
 リズ・ショアラにはモデルがありますが,基本的には架空の街です。現代日本でのお話だった前作からはガラッと変えたいということで,洋風ホラーにふさわしい街になっています。ワーズワースは,身寄りがなかったり,辛い境遇にあっていたりする子供達が集まる女子寮です。寮母の「ミドラ」が母親代わりに世話をしていて,新しい家族の集まりという側面もあります。


4Gamer:
 主人公の「まい」はそんなリズ・ショアラにやって来て,ワーズワースに入寮することになりますが,そこからどのように物語が展開していくのでしょう。

祁答院氏:
 もともと,まいがワーズワース行きを希望したのは,妹の「さなえ」がそこにいたからです。しかし,実際にはさなえはおらず,寮生達も彼女のことを知らないというばかりなので,まいは疑いの心を抱きます。
 そこに,ミドラの娘である「ロット」が猛アタックをかけてきて,少しずつ心を開いていくんです。そして,悪魔祓い師を目指す「リリアナ」を加えて,3人でさなえを探していくことになります。

4Gamer:
 最初は周囲を信じられなかったまいが,だんだん打ち解けていくわけですね。

祁答院氏:
 ただ,リズ・ショアラは夜になると呪いに侵食されてモンスターが徘徊する街です。住人達は夜の12時を過ぎると外へ出ないんですが,まいはそこに何か秘密があるんじゃないかと考えて,夜な夜な探索に行くことになります。ストーリーが進むと寮生達が惨劇に巻き込まれていくので,仲良くなるほどあとが辛いわけです(笑)。

4Gamer:
 それはひどい……。
 今回も選択を間違えるとバッドエンドに直行するのでしょうか?

祁答院氏:
 そうですね。ただ今回はどの選択肢を選ぶと助かるか,ある程度は推理できるようになっています。また本作には「バッドエンドをコレクションする」という裏コンセプトがあって,凄惨なバッドエンドがたくさん用意されていますから,あえて間違った選択をするという楽しみ方もできますよ。

4Gamer:
 そもそもバッドエンドをコレクションするというのが,すごい発想ですよね。


野村氏:
 自主規制でだいぶカットしましたが,それでもかなりボリュームがあります。今回はバッドエンドの8〜9割に専用のCGがあり,描写も前作よりねっとりとしています。台詞はもちろんフルボイスなので,声優さんにもしっかりと演技していただきました。

ナナメダ氏:
 前作をプレイされた方から「バッドエンドにもCGが欲しい」というお声を多くいただいていたので,どこまでやれるか試行錯誤しつつの制作でしたね。

4Gamer:
 前作では声優さんによるバッドエンドの演技を聞いているだけでも辛かったのに,そこに絵まで付いてしまったら……。

前作の謎に決着をつけつつ,新規の人にも楽しめる物語に

4Gamer:
 本作では舞台だけでなく主人公達も一新されていますが,とくに注目してほしいキャラクターはいますか。

祁答院氏:
 みんな等しく好きですが,あえて言うならロットちゃんですね。プロットを作るうえで狂言回しとしていろいろ活躍してくれましたし,まいが心を開くきっかけになる子でもありますから。少し抜けている感じが可愛いんですが,ナナメダさんがイメージどおりのデザインにしてくださいました。

 万人受けするのとは少し違った方向性を持つまい,まだ幼いけれど頭がいいリリアナ,そしてこのロットと,3人がいいバランスでうまくお話を回してくれた感じですね。

ナナメダ氏:
 どのキャラクターも,デザインに関しては基本的に僕にお任せいただいたんですが,リリアナだけは「白い感じにしてほしい」という祁答院さんからの要望があり,現在の形になっています。最初期はみんなが同じワーズワースの制服を着ていて,もっとモノトーンな感じでした。ただ,それだと並んだときに似たような感じになってしまうので,主人公の3人は上着の色やデザインなどで差別化しています。


4Gamer:
 さらには20人以上の寮生が登場するので,こちらの描き分けも大変そうですね。

ナナメダ氏:
 僕がメインで進めつつ,一部,サポートのスタッフに入ってもらったりもしましたが,キャラクターの個性を反映しつつ,かつ見た目が被らないようにデザインしていくのには苦労しました。

4Gamer:
 これだけのキャラクター数になると,シナリオ制作でもかなりの苦労があったのではないでしょうか。

野村氏:
 人数が多いので,当然ですが会話の回し方やシナリオの組み立てにはかなり時間をかけています。今回はサブシナリオだけでも80〜90個が存在していて,プレイヤーさんが見る順番によっては印象が変わったり,矛盾が出たりもしますので,そうしたことのないように構成しつつ,祁答院さんの世界観に落とし込んでいくのが大変でしたね。

4Gamer:
 その中でも,とくに気を配った点はありますか。

野村氏:
 寮生達が惨劇に巻き込まれるにしても,プレイヤーさんに愛着を持ってもらったうえでないと演出的な効果が薄いので,「一度見れば名前を覚えてもらえるように」というところを心がけています。

4Gamer:
 確かに,記憶に残っていないキャラクターが惨劇に巻き込まれるよりは,見知った人のほうが怖く感じられますからね。

野村氏:
 そうですね。そのために,テストプレイのあとでテスターさんに「寮生全員の名前を言えるかどうか」を確認したりもしました。ただ,ワーズワースは基本的にまい達が帰ってくる家としての場所なので,そこでの会話は寮生との日常生活を楽しんでいただけるようになっています。


4Gamer:
 では,前作とのつながりはいかがでしょうか。公式サイトでは前作の主人公である「二ノ宮しいな」「水梨 新」も紹介されていますが。

祁答院氏:
 本作は,前作のエンディングから1年後の話で,しいなについては敵か味方か分からないような形で,まいの前に姿を現します。新は何らかの理由で姿を消しているので,前作のあとに何が起きたのかも楽しみにしていてください。

野村氏:
 ほかにも,前作のキャラクターはほぼ全員が登場します。前作に残されていた謎も解決されて,物語を追い続けてくださったプレイヤーさんも納得していただけるものになっています。本作からプレイされる方はまい視点で楽しんでいただけますし,前作の振り返りもあります。このあたりは祁答院さんの力量で,皆さんが楽しめるようなものにしていただけたので,ぜひ期待してください。

4Gamer:
 気になるキャラクターと言えば,どこかで見たような人物が登場するようですが……。

祁答院氏:
 「カジータ・ロッソ」ですね。見てのとおり,マフィア梶田さんがモデルになっていて,オカルト好きの間で噂になっているリズ・ショアラの調査にやって来た,伝説の冒険家という設定です。ご本人のキャラクターそのままに大活躍し,まい達のピンチを救ってくれたりもしますが,女子寮には入れないのでメインストーリーには絡みません(笑)。ゲスト的なイメージですね。


野村氏:
 声もご本人に当てていただいているんですが,台詞についてもいろいろとご提案いただきました。

祁答院氏:
 「ここはあまり自分に寄せすぎずに,カジータ・ロッソの台詞としてはこんな風にしたほうがいいのでは?」といった感じで,真摯に作品と向き合ってくださいました。

4Gamer:
 カジータ・ロッソの活躍にも注目ですね(笑)。

爽快感重視の方向に舵を切ったバトルシステム

4Gamer:
 続いて,ゲームシステムの概要についても改めてご紹介ください。

野村氏:
 「昼」パートはワーズワースを舞台としたアドベンチャー,「夜」パートはモンスターが徘徊するリズ・ショアラを探索するRPGという構成になっており,「帰ってくるホームとしての平穏な昼,異世界の夜」がコンセプトです。基本的に,ワーズワースは探索で大変な目に遭ったあとに安堵できる場所なんですが,前作同様に呪いの侵食が進んでしまい,いろいろと大変なことになっていきます。


4Gamer:
 RPGとなる「夜」パートの探索はどのようなものでしょうか。

野村氏:
 イメージとしては前作におけるダンジョン探索に近いのですが,今回は普通に歩いているだけでもまい達がいろいろと会話をしてくれるというように,コミカルさやキャラクター性もしっかり演出されています。そうした中で,残酷な事件が起こっていくわけです。

祁答院氏:
 会話が多いから,ダンジョンを歩くのが楽しいんですよね。

野村氏:
 1万5000ワードにおよぶ会話を作り込んでいて,パーティメンバーの組み合わせで内容が変化するのはもちろん,目的地と違う場所へ行った場合にも専用の会話があったりします。

4Gamer:
 それはかなりの量ですね。

野村氏:
 本来はプレイヤーさんを迷わせないために用意したものだったんですが,「会話があるということは,この先に何かあるかも?」と逆に迷わせてしまうことになるかもしれません(笑)。いろいろと探して楽しんでみてください。


4Gamer:
 ダンジョン探索におけるギミックはどのようなものになっていますか。

野村氏:
 こちらも,前作同様の「バグアクション」が用意されています。今回はただボタンを押すだけでなく,プレイヤーさんが自分で操作するようなものになっていて,例えばまいは街のあちこちにある監視カメラをハッキング可能です。プレイヤーさんが自分で監視カメラを動かして,ギミックを見つけ出すという感じですね。

4Gamer:
 バトルは前作からどのように変化しているのでしょう。

野村氏:
 前作のコンセプトは「メリットとデメリットを取捨選択する」ものでしたが,今回は基本的に「メリットが重なっていく」というバトルになっています。

4Gamer:
 大きな方向転換ですね。

野村氏:
 そうした部分が色濃く表れているのが「グリッジスタイル」でしょうか。地面にある「呪い床」(前作の「フィールドバグ」)を踏んだり,敵から攻撃を受けたりすると「汚染度」が上がり,80%以上になると変身してパワーアップするというシステムです。
 前作では汚染度が100%になるとキャラクターが行動不能になりましたが,今回は何のデメリットもありません。さらに,毎回の戦闘でグリッジスタイルになれるくらいに調整しているので,ガンガン変身して敵を蹴散らしてほしいですね。


4Gamer:
 爽快感重視の調整になっていると。

野村氏:
 敵をおはじきのように,ほかの敵や味方キャラクターにぶつけてダメージを与える「ノックバグ」も,吹き飛ばす距離が3〜4倍に伸びています。また,特定の攻撃時にタイミング良くボタンを押すと,今回追加された「スーパーノックバグ」となり,吹き飛ばす距離がさらに伸びるうえ,ぶつけた際のダメージが倍々に上昇していくのでかなり爽快ですよ。

4Gamer:
 そういえば,戦闘中に味方を助けてくれる「バグゥ」やグリッジスタイルに変身中のデザインは,今回も虫をモチーフにしているんですよね。

ナナメダ氏:
 ええ,“バグ”を“虫”として表現するのがシリーズらしさですからね。まいのバグゥはカタツムリで,デザイン的に記号化しやすいので前々から使いたいと思っていました。ロットは蚊がモチーフになっています。
 ただ,リリアナのバグゥについては悩みました。形に特徴があって,あまり良い印象がない虫は前作でほぼ出尽くしていましたので。そこで,いろいろと探したところ見つけたのがウデムシです。害虫ではないんですが“世界三大奇虫”と呼ばれるくらいに見た目のインパクトが強く,バグっぽさもあって,このゲームにぴったりだと思います。

4Gamer:
 ウデムシ……。初めて聞く名前ですが,シリーズ化すると虫探しもだんだん大変になっていきますね。


ナナメダ氏:
 そうなんですよ。例えばゴキブリは誰もが嫌う害虫ですが,形自体は意外とシンプルなので,害虫であれば何でもアリというわけにはいきません。実はゴキブリのバグゥを作ろうかと考えたこともあったんですが,さすがに害虫としてのインパクトが強すぎるのもあって断念しました(笑)。

4Gamer:
 個人的には没になって良かったと思います(笑)。

「青鬼」とのコラボやコンパイルハート史上最大級の2周目要素も

4Gamer:
 ところで,本作ではゲーム内で「青鬼」とのコラボが行われるそうですが,これはどういった経緯で実現したのでしょうか。

東風輪氏:
 本作の初期コンセプトは「黒い怪異から逃れるゲーム」だったんですが,それならコラボ先は「青鬼」さんしかないだろうというところから,お声がけさせていただきました。

野村氏:
 具体的には本編のクリア後に遊べるミニゲームで,青鬼からひたすら逃げるという内容です。原作同様にタンスが置いてあり,そこに隠れることができるんですが,青鬼に見つかってしまう……というようなシーンもあります。


東風輪氏:
 無事に逃げ切れるとタイムが記録されるんですが,これが果たして成功する人がいるのかというくらいに難しいです。

野村氏:
 社内でもクリアできたのが2人だけでしたからね。祁答院さんにもテストプレイしていただいたんですが,30分かけて全行程の半分進めるかどうかといったところでしたし。

4Gamer:
 それはかなり難しそうですね。

野村氏:
 ハードだと,クリアできる人がほとんどいないんじゃないだろうか,というくらいに難しいです。ただ,難易度を下げてイージーにすると,誰でもクリアできるくらい緩くなりますし,報酬の青鬼装備もちゃんともらえます。ステータスがものすごくアップする,強い装備ですよ。スタッフの最高記録はノーマルで47秒,ハードでは49秒ですので,ぜひチャレンジしてみてください。

4Gamer:
 2周目要素はほかにどういったものがありますか。

野村氏:
 今回は「コンパイルハート史上,最も2周目のボリュームが多いゲーム」になっています。東風輪も把握していないような要素をいっぱい仕込んでありますよ(笑)。前作にあった隠しダンジョンもありますし,ほかにも“何か”が仕込まれています。それがシステムなのかシナリオなのかは,乞うご期待といったところでしょうか。
 ほかにもDLCとして,しいなのメイド服バージョンを配信予定です。


4Gamer:
 楽しみにしています。
 では最後に,本作に期待している読者に向けてメッセージをお願いします。

祁答院氏:
 「女子寮ものホラー」は,ずっと書きたかったテーマの1つです。いっぱい気持ちを込めて書きましたし,皆さんに無理を聞いていただいたおかげもあって,愛情が持てるゲームに仕上がりました。今回もすごい地獄が待っていますので,楽しんでいただければと思います。

東風輪氏:
 「Death end re;Quest」は,コンパイルハートとしても刺激的なシリーズにしていきたいと考えています。残酷な描写もありますが,プレイしていると自分の趣味趣向が変わっていくような,新しい何かに目覚めてしまう可能性も秘めたゲームに仕上がっていますので,ぜひ楽しんでください。

野村氏:
 残酷な運命に立ち向かっていくキャラクター達を見て,一緒になって恐怖や絶望を楽しんでください。あと,良い子は真似しないでくださいね(笑)。

ナナメダ氏:
 可愛い女の子がいっぱい出てきて,キャラクター同士の関係性やワイワイとした掛け合いが楽しめます。その一方で「Death end re;Quest」シリーズらしく,いろいろと辛い目に遭ってしまったりもするので,両者のギャップを楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

(2020年1月31日収録)

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