タクシーに動画広告、日本交通とフリークアウトの新会社

07.14 06:00 TechCrunch Japan

タクシーの広告といえば、消費者のコンプレックスに訴求するリーフレットを思い浮かべる人は多そう。例えば、飲むだけで痩せたり薄毛が治ることを謳うチラシ。僕も「ハゲの99%が治るって本当?」といったコピーに釣られ、手に取ったことはある。

いわゆる「コンプレックス商材」ではなく、大手のブランド広告を獲得しようと、都内タクシー最大手の日本交通がデジタルサイネージ事業に乗り出した。東京都心のタクシー100台にタブレット端末を設置し、全国規模で商品やサービスを展開する「ナショナルクライアント」の動画広告を配信する。

フリークアウトの本田謙社長(左)と日本交通の川鍋一朗会長(右)

翌年に日本交通のタクシー3500台、2020年までに全国のタクシー5万台への導入を見込む。全国のタクシー会社に対してはタブレットを無償配布し、広告収益を分配することで普及を図る。

大手ブランド広告を取り込む

日本交通とフリークアウトが合弁会社「株式会社IRIS」を設立し、動画広告商品「Tokyo Prime」を開発。都心でタクシーを利用する高所得者向けの「プレミアムメディア」という位置づけで、フリークアウトの顧客である航空会社や飲料メーカー、トイレタリー企業などを中心に販売していく。

デジタルサイネージは前部座席背面にタッチパネル対応の10インチタブレットを設置。乗客が運転手に行き先を告げてメーターが稼働した時点(つまり、もっともアテンションが集まるタイミングらしい)で、最長3分の動画広告を流す。丸の内や六本木のタウン情報なども提供する。

僕も試してみたが、座って一息ついたタイミングで動画が流れると目を奪われる。見たくない場合はタブレットを操作して動画を消すことも可能だ

日本交通によれば、都内のタクシー平均乗車時間は18分間。その間に動画広告を流すことで、企業のブランドを深く浸透させられるとアピールする。

日本交通の川鍋一朗会長は、「都心のタクシー利用者は可処分所得が高く、繰り返し乗車するのが特徴。これまではこうした高所得者層へのマーケティングに注力できていなかった」と語る。

合弁会社のIRISでは広告掲載基準を厳格化。「コンプレックス商材」「ギャンブル」「美容整形」などの広告を掲載不可とし、大手のブランド広告を取り込む狙いだ。

デジタルサイネージ参入を支えた格安MVNO

ビーコンを使った「Physical Web(フィジカルウェブ)」にも対応し、車内で視聴した動画に関連するURLをスマートフォンにプッシュ通知する。この機能はスマホのGoogle Chromeで「フィジカルウェブ」とBluetoothを有効にしている場合のみ有効だ。

タブレットはインターネット常時接続で、データ通信にはIoT向けの格安MVNOサービス「SORACOM Air」を採用した。通信料金が安い深夜に動画をダウンロードしたり、昼間はAPI経由で帯域制限するなどして、通信料を1台につき月額1000円以下に抑える。

このように低コストで運用できるサービスがあったことが、デジタルサイネージに参入できた要因でもあるようだ。

タクシーならではのターゲティング

日本交通とフリークアウトは今年1月、位置情報と連動するマーケティング事業で提携。日本交通子会社のJapanTaxiが提供する配車アプリ「全国タクシー」の位置情報を、フリークアウトの広告配信に活用する取り組みを始めていた。

フリークアウトにとって、デジタルサイネージは初の事業領域となる。本田謙社長は「今から行く場所がわかれば、乗車中に目的地に関連する広告が配信しやすくなる」と、タクシーならではのターゲティングに期待を寄せる。

「全国タクシー」の位置情報をもとに、特定エリアにいる訴求したいターゲット層のみに対して、即座にオンライン上で広告を配信できる

フリークアウトは、広告主が広告を配信したいユーザー層を定義し、必要な広告枠をリアルタイム入札で買えるDSP(デマンドサイドプラットフォーム)を手がける。広告主は購買データや性別年齢、興味などでユーザーを絞り込めるが、これらに「今から行く場所」が加われば、より効果的な広告が打てるというわけだ。

ただし、「乗車時に目的地がわかる」というのは、配車アプリで降車地点を指定した場合に限られる。今後は、乗車時に運転手に目的地を伝える際、タブレットの音声認識で目的地を推定することも視野に入れている。

2020年までに多言語化、売上高100億円へ

富士キメラ総研の予測によれば、2020年の国内デジタルサイネージ交通広告の市場規模は800億円。IRISは2020年までに全国5万台に導入し、売上高100億円を見込んでいる。インバウンド需要に向けて、デジタルサイネージの多言語化や決済対応も進める。

IRISは日本交通子会社のJapanTaxiが51%、フリークアウトが49%を出資。代表取締役には、JapanTaxi CMOの金高恩氏とフリークアウト経営企画室長の溝口浩二氏が就任した。

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Unityが1億8100万ドルのモンスター資金調達

07.13 21:47 TechCrunch Japan

この数年、Unity Technologiesはゲーム開発だけでなくエンタテインメント・ビジネス全般にとって欠かせない存在になっている。Unityはその上でユーザー体験を開発すればさまざまなOSで広く分散実行可能なエンジンを提供している。仮想現実と拡張現実の実用化に伴い、Unityがそうしたソフトウェア開発の将来を握るカギとなる可能性が高まってきた。

こうした未来を実現するには当然ながらキャッシュが必要だ。

今日(米国時間7/13)、Unity TechnologiesはシリーズCラウンドによる1億8100万ドルの資金調達を発表した。このラウンドはDFJ Growthがリードし、投資家にはChina Investment Corporation、FreeS Fund、Thrive Capital、Max Levchinらが加わっている。また既存投資家のSequoia Capital、WestSummit Capitalも参加した。

今回の大型ラウンドはUnityのこれまでのラウンド(わず2550万ドル)をかすませてしまっただけでなく、同社がいかにアグレッシブに拡張を図っているかを示すものとなった。New York Timesは2つのソースの情報として、この資金調達におけるUnityの会社評価額は15億ドルだとしている。2014年の後半、MicrosoftはUnityの買収を検討したと報じられたことがある。このときのUnityの言い値は10億ドルから20億ドル程度だったようだ。もちろんこの買収は実現しなかった。

Unityは創立後12年の会社だが、特にここ数年、Unityゲーム・エンジンがデベロッパーの間で事実上の標準となるにつれて、猛烈な成長をみせていた。今日、Unityは統計をアップデートし、550万以上のデベロッパーがUnityプラットフォームに登録ずみだと明らかにした。最近、Unityの直接のライバルであるEpic Gamesは同社のUnreal Engineの登録ユーザーが200万であると発表している。

Unityの急速な成長を可能にした大な要因はプラットフォームの多様化にあるとみられる。ゲーム・エンジンの世界では、以前のUnityには「負け犬」の印象がついてまわったが、2008年にモバイル対応を戦略の中心に据えた。UnityはApp Storeがスタートした当初からiPhoneのゲーム・アプリのプラットフォームを提供していた数少ないパイオニアだった。

その後も同社はトレンドのトップを走り続けるために多大の努力を払った。 VR〔仮想現実〕とAR〔拡張現実〕に力を入れてきたのもその例だ。同社の推計によれば、VRを代表するもっともポピュラーなヘッドセットのひとつであるGear VR向けアプリの90%にはUnityのエンジンが用いられている。ARを利用したユーザー体験をベースにするアプリ、たとえば最近のスマッシュ・ヒットとなっているPokémon GoもUnity Technologiesのゲーム・エンジンを用いている。

DFJ Growthのパートナー、Barry Schulerはプレスリリースに付随する声明で次のように述べた。

“ Unityのプラットフォームはゲーム産業に革命を起こした。インディーのデベロッパーもトリプルAクラスのゲームソフト企業もこのプラットフォームを利用することで美しく説得力ある世界を創造することができるようになると同時に、広告とアナリティクスの機能を利用して効果的な収益化が可能となった。今回〔の資金調達で〕、UnityはAR/VRテクノロジーを進化をさらに加速させる。「一度書けば多数の環境に提供くできる(write once/ publish many)」 という特長を持つユニークなUnityエンジンを利用することでゲーム・スタジオは新しいOSにも即座に対応が可能だ。どの環境が最終的に勝利するか見極めるために待つ必要はない”

DFJ GrowthはベンチャーキャピタルのDraper Fisher Jurvetsonにおいて後期スタートアップに投資するための組織だ。このグループはこれまでにBox、Foursquare、Tumblrなどに投資している。今回の資金調達でSchulerはUnityの取締役に就任する。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

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Teslaから控えめ価格のModel X 60Dが登場

07.14 01:12 TechCrunch Japan

Teslaは買い求めやすい価格の車も揃えるようだ。水曜日、この電気自動車会社はModel X 60Dを発表した。価格は6万4500ドル(インセンティブを含む)からとなる。本来のModel Xの価格は8万ドルだ。

確かにTeslaにしては価格が控えめと言えるだろう。Teslaのウェブサイトによると、Model X 60Dの航続距離はおよそ321km、6.2秒で時速100 kmまで加速、最高時速は210 km/hだ。X 60Dは、ソフトウェア経由で75kWhにアップグレードすることも可能で、そうした場合航続距離は20%伸ばすことができるという。

4月のModel 3の大量の発注を受け、少し価格を抑えた6万6000ドルのModel S 60の登場に続く車だ。もちろんModel 3は3万5000ドルで、Teslaの中では最もお手頃価格だ。

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(翻訳:Nozomi Okuma /Website

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Teslaに要請:安全が確認されるまで自動走行の無効化を

07.14 23:55 TechCrunch Japan

Teslaのオートパイロットモードは、自立するにはまだ早いのか? Consumer Reportsはそう思っているようだ。

木曜日(米国時間7/14)同誌はTeslaに対して、システムの安全性が高くなるまで、ハンズフリー操作を無効にするよう要請した。Consumer Reportsは、専門家の調査の結果、一部のTeslaオーナーは車が自動走行すると信じ、緊急時に運転手が対応できずに危険な状態を生みだしていることがわかり、この決定に至った。

記事の中で、Consumer Reportsの消費者ポリシーおよび交通担当副社長、Laura MacCleeryはこう言っている。

“同機能を「オートパイロット」として売ることによって、Teslaは消費者に誤った安心感を与えている。長期的に見れば、自動車の高度な積極的安全技術は私たちの交通を安全にする可能性がある。しかし現時点では、消費者が「オートパイロット」という未確認技術に基づく多くの約束を買わされていることを、私たちは大いに懸念している。「オートパイロット」は実際に車を運転できるわけではないにもかかわらず、運転手は何分間もハンドルから手を離していられる。Teslaは、運転手がハンドルを握っていること確認するようプログラムを更新するまで、自動操舵機能を無効にすべきだ。”

Teslaは一切これを受け入れず、オートパイロット機能を強く擁護して、Consumer Reportsに反論した:

“Teslaは常に改善を続けており、オートパイロット作動中のドライバーは一般のドライバーより安全であることを、数百万マイルの社内テストによって証明してきた。これからも技術の進歩に伴い、機能の強化、検証、提供を続けていく。個人にせよ団体からにせよ善意ある助言は有難く受け受るが、決定は現実世界のデータに基づいて行い、メディアの憶測にはよらない。”

Teslaは、「オートパイロットによる1.3億マイルの走行の結果、死亡事故が1件確認された」と付け加えた。

Consumer Reportsによる要望の一週間前、規制当局はTeslaに書簡を送り、システムがハンドル操作を代わることをドライバー警告した時期のログを含め、オートパイロットの詳細記録を要求した。

その要求は、幹線道路交通安全局が継続中のTeslaのオートパイロットに関する調査の一環だ。Teslaは5月7日にオートパイロット作動中に起きたModel Sの死亡事故以来、監視の目に曝されている。先週Teslaは、オートパイロットを使っているドライバーは一般ドライバーより安全であると明言した。

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(翻訳:Nob Takahashi / facebook

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任天堂、海外版ファミコンのNESをアメリカで復刻

07.14 21:21 TechCrunch Japan

絶好調のときにはさらに人気を高めるようなアイディアが出てくるものだ。Pokemon Go現象を巻き起こし株価が急上昇中の任天堂は一時代を象徴したクラシックなゲーム専用機、NES〔ニンテンドー・エンタテインメント・システム〕を復刻することを発表した

新しいNES Classic Editionは11月11日から59.99で発売される。ただしオリジナル版にくらべて大きな違いもある。新しいNESには30のゲームがインストールずみだ。これにはSuper Mario Bros. 1、 2、 3、The Legend Of Zelda、Punch Out、Final Fantasy、Donkey Kong、Bubble Bobbleなどのアイコン的ゲームが含まれている。また筐体のサイズもやや小さい。任天堂では「ミニ・レプリカ」と呼んでいる。また今の時代に合わせてHDMIケーブルによる接続がサポートされている。

ひとつ注意すべき点がある。この復刻版の発売は今のところアメリカ市場に限られるらしい〔日本版:NESはファミコンの海外市場向けバージョン。ファミコンの復刻については現在のところ情報がない〕。ただしまだわれわれは確認が取れていない。

もし読者が昔からの任天堂ファンなら(私がそうだ!)、あるいは友達にそういうファンがいるなら、今年のクリスマス・プレゼントに最適だ。もちろん発売から6週間も買うのを我慢できるなら、だが。オリジナルのファンにせよ、後でファンになったユーザーにせよ、これは大いに魅力を感じる商品だろう。特に今回のバージョンは2人ゲーム用の追加のコントロール・パッドが9.99で手に入ると任天堂は説明している。NES ClassicのパッドはWii U、Wiiでも使える。

Nintendo of Americaのプレジデント、 COOのReggie Fils-Aimeはプレスリリースで、「〔今回の製品は〕年齢を問わずすべての人々に任天堂の出発点であるシステムを再訪し、なぜ任天堂のファンになったのかをあらためて実感してもらう機会を与えるはずだ」と述べている。

Fils-Aimeはまた「復刻版のNES Classic Editionはオリジナルのニンテンドー・エンタテインメント・システムをプレイしたことを覚えているユーザーに理想的だ。この復刻版はノスタルジーを次の世代のゲーマーに伝えていく〔のにも役立つ〕だろう」とも書いている。

いや、まったくそのとおりだ。

このところ過去の栄光の上に眠っていた感のあった任天堂にとって、今年は積極的方向への大きな変身の時期となった。任天堂はついにモバイル・アプリのソーシャル・ゲームをリリースさらにいくつか発表)した後、 Pokemon Goをスマッシュヒットさせた。また 次世代ゲーム・プラットフォームのNXが近く発表される。そして今回はNESが復活した。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

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ポケモンGoのインストール数、Candy CrushやTinder超え

07.14 17:20 TechCrunch Japan

バイラルによるPokémon Goの広がりに驚いている人も多いのだと思う。というか、むしろ驚かない人の方が少ないかもしれない。先日の段階でTwitterのデイリーユーザー数を超え、プレイ時間でもFacebookの利用時間を超えた。そしてデイリー・アクティブ・ユーザーの数もPandora、Netflix、Googleハングアウト、およびSpotifyを上回ることとなっている。さらにインストール数でみると、Candy Crush、Viber、LinkedIn、Clash of Clans、Tinderなどといった名だたるアプリケーションを上回るまでになっている。

数値はいずれも調査会社であるSimilarWebの調査(アメリカ国内のAndroid利用者が調査対象)に基づいたものだ。

7月11日には、米国Android利用者の5.9%がPokémon Goをプレイしていた。一方で同じ日にTwitterを利用した人は4.1%となっている。もちろんPokémonの前に立ちはだかるアプリケーションも多い。すなわちMessenger、Instagram、WhatsApp、およびSnapchatなどだ。

多くの人が強いエンゲージメントを示しているPokémonではあるが、依然として「過去最高のインストール数」などの数値には手が届かない。Pandora、Netflix、Google Hangouts、Spotifyなどが、この面では上回っているのだ。

具体的に見てみると、Pokémon Goは、米国におけるAndroidフォンの10.8%にインストールされている。一方でSpotifyは17%でTwitterは20%にもなっている。

ただし、Pokémon Goはアメリカでデビューしてまだ1週間程度であることはおさえておきたい。それでいてCandy Crush、Viber、LinkedIn、Clash of Clans、ESPN、iFunny、Lyft、musical.ly、あるいはTinderなどを上回ってインストールされているのだ。

ここに挙げたデータは、先ほどのべたようにアメリカ国内の様子を示したものだ。しかしオーストラリアおよびニュージーランドでもPokémon Goは注目すべき数字を達成している。それぞれの国のAndroidデバイスについて、15.1%ないし16%のインストール率を示しているのだ。

開発社であるNiantic Labsのウェブサイトへのトラフィックも急増している。今週の月曜日に、デスクトップ版およびモバイル版を含めて1,171,000という、過去最高の訪問数を記録した。

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(翻訳:Maeda, H

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インターン・マッチング「InfrA」が4000万円の追加調達

07.14 08:17 TechCrunch Japan

学生起業家によるスタートアップのトレイムが今日、エンジェル投資家と複数VCからの第三者割当増資により4000万円の追加資金調達を行ったことを発表した。トレイムは学生向けメディア「co-media」を運営する一方で、2015年10月からはインターンシップの募集・応募を行うプラットホーム「InfrA」(インフラ)を運営している。2015年6月にはコロプラネクストからシード資金を得ていて、今回の調達ラウンドでも、コロプラネクストが追加出資した1社に含まれている。今回の調達ラウンドにエンジェル投資家として参加している伊藤将雄氏は、「みんなの就職活動日記」を立ち上げ、日本最大級クチコミ就職サイトに育てた経験を持つ。

InfrAは学生向けインターンシップの掲載媒体だ。これまでにリクルートホールディングス、弁護士ドットコムをはじめ、スタートアップ企業のC Channel、ユーザーベース(NewsPicks)、Rettyなどのインターン募集実績がある。サービス開始から9カ月で月間応募者数は1000件を超えたという。訪問者ベースでの月間成長率は280%。

今回新たに得た資金でオフィスの移転、人材確保、企業と学生が交流できるオフラインでの取り組みの実施に取り組んでいくそうだ。InfrAのビジネスモデルは成果報酬型。実際にインターンシップが決まれば企業はInfrAに対して1人目が7万5000円、2人目以降が5万円を支払う(トレイムの提携VCから出資を受けているスタートアップ企業に向けては半額以下の割引もある)。

実は最近TechCrunch JapanでもInfrAを使ったインターン募集を行った。まだ機能的にはシンプルなものの、応募が何件あって誰に返信したのか、不採用通知を送ったのかといったことが複数の担当者アカウントを使って一元管理できるのは、なかなか便利。不採用通知ボタンをクリックすると、ちゃんとテンプレメッセージとともにフォームが現れて不採用理由を書くよう促される。ちなみに、InfrAのような新しいプラットホームを使っている学生たちは情報感度が高いということがあるのだと思うが、応募の質も平均して高かった。

新卒・中途ともまた違ったインターンという採用マッチング市場が、どこまで伸びるのかは未知数だ。トレイム創業者の高橋慶治CEOは「多くの学生に早期からキャリアについて考えるきっかけや実務経験を提供できるよう、既存のインターンシップの枠組みに捕らわれない就業体験のプラットフォームを作っていきます」と話している。

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半導体メーカーNVIDIAがVRゲームを制作、Steamで無料公開

07.14 23:44 TechCrunch Japan

今日(米国時間7/14)、 NVIDIAはゲーム・パブリッシャーでもあると判明した。ただしNVIDIA独特のいささかもってまわったやり方ではあるが。NVIDAはゲームのダウンロード・サイトのSteamからFunhouseというシリーズ名で7種類のミニゲームを公開した(最終的には10種類になるという)。FunhouseのゲームはSteamからダウンロード可能な他のゲームと同様、本物のゲームだが、本来チップ・メーカーであるNVIDAのゲーム・テクノロジーをデモする場でもあるようだ。

もちろんこのミニシリーズがつまらないゲームだというのではない。カーニバルの演し物的な他のミニゲーム同様、十分に面白い。VRのもぐらが叩けるし、道化師の頭の上の風船をある種の水鉄砲で破裂させたり、サッカーボールで安物の皿を割ることもできる。カーニバルで時間を過ごしたことがあれば感じはわかるだろう。

ただし、今回重要となるのはこうしたゲームを可能にしているNVIDIAのテクノロジーだ。FunhouseはNVIDIAの最初の内製ゲームだ。ゲーム・チップのメーカーの巨大企業メーカーは6人の専従社員からなるLightSpeed Studiosを通じて当面このデモ路線を続けるという。

この春、NVIDAは ヘッドセットで快適な拡張現実体験を可能にするSDKとしてVRWorksの提供を開始した。最初のデモは水中の情景だったが、NVIDIAはもっと現実に近いリアルなデモ・ゲームを披露することにしたようだ。

TechCrunchのインタビューに答えて、Funhouseのプロダクト・マネージャー Victoria D. Regeは「NVIDIAはいつもデモを作って最新のテクノロジーを普及させる努力をしてきた。われわれのデモ・ゲームには新しいテクノロジーの機能、開発ツール、その他ゲームを可能にする要素がすべて利用され、それらのショーケースとなっている。こうしたソフトとハードは協調して用いられることによってゲームにさらに高いリアリティーをもたらす」と述べた。

たとえばミニ・ゲームに登場するアーチェリーにはFlowテクノロジーが用いられ、矢の先端で燃える炎や矢が的に当たったときに飛び散る火の粉をリアルに表現している。モグラたたきゲームではHairWorksが叩かれるもぐらの毛を巧みに再現する。Regeは「〔これらは〕むやみにスポットライトを独り占めることなしにゲーム内でVRWorksテクノロジーがどうつかわれるかを示すすてきなショーケースになっている」と述べた。

出典: YouTube

「NVIDIA VR Funhouseはもともとテクノロジーのショーケースとしてスタートした。実際に作ってみるとプレイしてもとても楽しいゲームになっていることが分かった。実際プレイし始めるとなかなか止められない。これなら他のゲーム・ファンも楽しめるかもしれないと考えて、単なるデモから本当にプレイできるゲームのシリーズが生まれた」とRegeは言う。

現在、Funhouseシリーズのゲームは無料でSteamから入手できる。無料でプレイできるよくできたVRゲームなどはそうあるものではないからゲーム・ファンはダウンロードしてみる価値があると思う。またNVIDIAの最新テクノロジーで正確にいってどういうこうとが可能になるのか知りたいと思っているデベロッパーにも理想的だ。デベロッパーといえば、この夏、NVIDIAはデベロッパー向けの無料のFunhouseを公開するという。

出典: YouTube

5月に公開されたNVIDIAのゲーム内でスクリーンショットを撮るソフト、Anselも注目すべきツールだ。これは高解像度で全周360度のスクリーンショットを撮影でき、カスタマイズも可能で、VRヘッドセットで再生できる。手近にVRヘッドセットがあれば、単なるスクリーンショットよりはるかにリアルで不思議な魅力をたたえた映像を楽しめる。これが動き出したらどうなるのだろうと想像させるところはいわばVR版の「嵐の前の静けさ」だ。

今朝、Ansel機能は新しいドライバーと共に Mirror’s Edge Catalystで公開された。


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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+

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