日本一ソフトウェアは本日,2017年2月23日に発売予定の「魔女と百騎兵2」のプロモーションムービー第1弾を公開した。
約2分半のプロモーションムービーでは,本作のメインキャラクターやアクション要素が紹介されている。「スキル」や「オペタイム」など戦闘の要となる新システムも収められているので,チェックしておこう。




(C)2017 Nippon Ichi Software, Inc.
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ガンホー・オンライン・エンターテイメントは本日(2016年11月28日),スマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」(iOS| / Android)で,TVアニメ「BLEACH」とのコラボレーション第2弾の開催が決定したことを発表した。

第2弾では,主人公・黒崎一護が超究極進化ならびに究極覚醒進化するほか,朽木ルキアに究極進化を実装するとのこと。また,コラボガチャには,新キャラクターの追加が示唆されている。
(C)久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ
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タカラトミーは,スマホ向けデジタルカードゲーム「WAR OF BRAINS(ウォー・オブ・ブレインズ)」(iOS / Android)を12月1日に配信すると発表した。
本作は同社がこれまで展開してきたTCG「デュエル・マスターズ」や「WIXOSS」と同様に,アナログカードゲームの醍醐味である対人戦の駆け引きが楽しめるアプリとのことだ。




ゲーム中では180種類収録されているカードの中から,自分だけの40枚を選りすぐり,デッキを構築し,対戦に挑んでいく。カードには「ユニット」「スペル」「トラップ」の種類があるほか,「GAME CHANGER」「SUPER RARE」「RARE」「COMMON」の4種類のレアリティが設定されている。さらに各カードには異なるテイストの“UNDER SIDEカード”が存在し,とくにGAME CHANGERのUNDER SIDEカードには,カードのキャラクターを演じる声優のサインが記入されているようだ。











「悪女 アラディア」を演じている田村ゆかりさんのサイン入り
<アプリ概要>
名称:WAR OF BRAINS(ウォー・オブ・ブレインズ)
ジャンル:対戦型カードゲーム
配信開始日:2016年12月1日(木)
対応機種:iOS/Android
価格:無料(アイテム課金有り)
1パック ¥240/8パック ¥1,800/1ボックス(24パック)¥4,800
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公式Twiiter:@wob_ocg.
(C)TOMY
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当分は無理だと思われていながら,ついにプロ棋士を破って大きな話題になった囲碁AI「AlphaGo」。それを開発したGoogle傘下のDeepMindが,続いてターゲットにしたのは,なんとコンピュータゲームだった。発表によれば,DeepMindはBlizzard Entertainmentと提携して,「StarCraft II」の対戦を想定したAIの開発を進めていくという。リアルタイムの対応が求められるRTSで果たしてAIは勝てるのか。DeepMindの創業者が実はゲーム業界と深く関係ある人物であることも交えて,その話題を紹介してみたい。
ストラテジーゲームの寵児がプロ棋士を破るAIを開発
少し前の話になるが,2016年10月3日〜4日,カリフォルニア州アナハイムで開催されたファンイベント「BlizzCon 2016」において,Blizzard EntertainmentがGoogle傘下のAI開発会社Google DeepMind(以下,DeepMind)との提携を発表した。DeepMindといえば,彼らの開発した囲碁解析プログラム「AlphaGo」(アルファ碁)を以て韓国棋院に勝負を挑み,イ・セドル九段との5番勝負で4勝1敗の成績を残したことでよく知られている。
AIが初めて人間の棋士を破ったことが世界的な話題になり,しかもソフトウェアでありながら「名誉九段」という称号をもらったところも面白いが,そんなDeepMindが次の目標に定めたのが「StarCraft II」だったのだ。

DeepMindは,2010年にロンドンで設立されたDeepMind Technologiesを前身とし,2014年にGoogleに買収されて現在の名称に変更した。「AlphaGo」は,ディープラーニング(畳み込みニューラルネットワーク上での深層学習)とQ学習(モデルフリーの強化学習)を併用し,人間の差し手を模倣することでプレイを学び,自分自身と対戦することで能力を強化していくAIだった。将来的には,人の脳の記憶の仕組みを真似る,機械学習の有望な技術であると期待されている。
詳しくは専門書などに譲るが,我々ゲーマーにとって興味深いのは,DeepMindの創設者で現CEOがデミス・ハサビス(Demis Hassabis)博士という人物であることだ。この名前にピンと来た,という人は,おそらくベテランのゲーマーだろう。“天才ゲーム開発者”として昔の4Gamerには何度も登場している。
13歳のとき,グランドマスターに次ぐ世界第2位のチェスプレイヤーになったハサビス氏は,高校過程を16歳で終了,大学に入る前に暇を持てあまし,ピーター・モリニュー(Peter Molyneux)氏率いるBullfrog Productionsに入社した。「シンジケート」(1993年)のマップデザインを経て,テストとして作成したゲームのプロトタイプがモリニュー氏の目にとまり,17歳のときに遊園地経営シム「テーマパーク」(1994年)のリードプログラマーとして活躍,ゲームデザインの補佐も行った。ご存じのように,「テーマパーク」は世界中で大ヒットを記録したゲームだ。
1997年にBullfrogを去ったあと,ハサビス氏はケンブリッジ大学のクイーンズ・カレッジに入学し,翌年にはコンピュータサイエンスの修士課程を終える。そしてゲームデベロッパのElixir Studiosを設立し,「Republic: The Revolution」(2003年)や「Evil Genius」(2004年)など,AIに操作された無数のNPCが登場する個性的なストラテジーを開発した。
しかし,当時はゲームの需要が一時的な減少を見せていた時期でもあり,ハサビス氏は複数のゲームメーカーに自分の開発したAIプログラムを売却したのち,2005年に会社をたたみ,再び大学へ戻ってAI研究に没頭した。2009年には,コグニティブ・ニューロサイエンス(認知神経科学)の博士号(Ph.D)を取得している。
こうした時期を経て,ハサビス氏が仲間と起業したDeepMind Technologiesは,設立当初から優れたAI技術を持つ会社として,多くのIT企業の注目を集める存在だった。
そして2014年,上記のように,Facebookとの買収合戦を制したGoogleの持ち株会社Alphabetが欧州史上最高の買収額を提示し,同社はGoogleの傘下に入った。買収額は,4億ユーロとも5億ユーロとも言われている。短期的な収益は見込めないにもかかわらず,ロンドンを出ることなくそれなりの独立性を保っていることからも,Googleでかなり優遇されている部門であるのは間違いない。
人工知能は「StarCraft II」のチャンピオンを倒せるのか?
AIとゲームの関わりとして有名なのは,1997年にチェスのグランドマスターを打ち負かしたIBMの「DeepBlue」だ。デミス・ハサビス氏によれば,チェスの場合,次の一手として20パターンほどを考えればいいが,それに対して囲碁の場合,200パターンに増えるという。チェスでAIが勝利を収めて以来,「AlphaGo」までに19年もかかってしまったのには,そういう理由もあるだろう。
新たな目標となった「StarCraft II」は,リアルタイムでユニットを操作するという,チェスや囲碁とはまったく異なるゲームだ。ゲームスタート時,プレイヤーは3つのプレイアブル勢力から好きなものを選び,それぞれ異なる能力を持つユニットを駆使して,独自のアプローチでゲームを進めていく。プレイヤーの行動は資源から得られるゲーム経済によって左右され,施設間の距離や生産ユニットの数などによっても進行は大きく異なる。未踏エリアの偵察を行い,状況を判断して長期的な戦略を立てつつ,新たな展開に合わせて選択と判断を重ねる。これがAIにとっていかに難しい問題か,専門家でなくとも分かる。
本社のGoogle Brainというチームから移籍して,このプロジェクトに参加しているオリオル・ヴィンヤルス(Oriol Vinyals)氏は,「BlizzCon 2016」における提携発表の際に壇上に立ち,シリーズ第1作の「StarCraft」(1998年)以来のファンだと自己紹介した。そして,Blizzard Entertainmentの協力によって「StarCraft II」にイメージベースのインタフェースを実装すると続けた。
具体的なイメージは公開された下のトレイラーを見てほしいが,ユニットや施設のタイプ,ヘルス状況を画像データとして,AIの目が“見る”ものを疑似的に表現しているわけだ。
「StarCraft II」のチャンピオンともなると,200〜300APM(Action Per Minute=指が動く速度の平均レート)を記録するという。APMと言われても,あまりピンとこないが,彼らの指さばきを収めたムービーを見ると,普通の人には何が起きているのか分からないほどのスピードで動いていることに驚くはずだ。コンピュータの演算スピードはそれでも解決が容易な問題だろうが,さまざまな戦い方を仕掛けてくる(そしてときに,不合理な行動もとる)人間は,AIにとって強敵になるだろう。
むろんDeepMindeも,それなりの将来像を抱いてBlizzard Entertainmentに話を持っていったはずだが,果たしてDeepMindの最新AIが,練習を重ねて「StarCraft II」のプロゲーマーを倒し,BlizzConのトーナメントでチャンピオンに輝く日が来るのか? そしてそれは来年のことなのか,あるいは20年後のことなのか? 筆者にはとても分からないが,続報を楽しみにしたい。
著者紹介:奥谷海人
4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。
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「FINAL FANTASY」(以下,FF)シリーズは,1987年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から第1作がファミリーコンピュータ向けにリリースされて以来,国内外で高い評価を受け,同社の看板IPとして君臨してきた。
その人気から派生作品も数多く作られており,最近でも「WORLD OF FINAL FANTASY」,「ファイナルファンタジー レジェンズII」といったタイトルがリリースされているが,2016年11月29日には,最新ナンバリングタイトルである「FINAL FANTASY XV」(以下,FFXV)が世界同時リリースされる。

FFシリーズの大きな特徴として,作品ごとにゲームシステムが大きく異なる点が挙げられるだろう。ここは,FFと並んでスクウェア・エニックスの看板IPであるドラゴンクエストシリーズが基本的なシステムを変えていないのと対照的だ。とくにバトルには,規模の大小こそあれ,タイトルごとに必ず新しいチャレンジが盛り込まれている。
そこで今回,FFのナンバリングタイトルにおけるバトルとその関連システムの変遷を振り返ってみることにした。対象としたのはオンラインRPGタイトルを除く12本。さらに,FFXVの体験版「JUDGMENT DISC」もプレイし,最新作のシステムを探ってみた。
記事を執筆するにあたり,「FINAL FANTASY」(以下,FFI)から「FINAL FANTASY IX」(以下,FFIX)までは,Wii U バーチャルコンソール版とPlayStationのゲームアーカイブス版を利用した。「FINAL FANTASY X」(以下,FFX)はPS Vita用のHDリマスター版,また「FINAL FANTASY XII」(以下,FFXII)は初期型PlayStation 3の互換機能を使ってプレイしている。
FINAL FANTASY(1987年)

シリーズ第1作となるFFIのバトルシステムは,オーソドックスなターン制だ。味方パーティメンバー4人分のコマンドを入力するとそのターンがスタートし,主に「すばやさ」のパラメータに応じて敵と味方が行動。それが一とおり終わると次のターンに移行するという仕組みである。

パーティメンバーはゲーム開始時に作成する4人のキャラクターで構成され,ゲーム内で入れ替わることはない。各メンバーにはジョブとして「戦士」「シーフ」「モンク」「赤魔術士」「白魔術師」「黒魔術師」からいずれかを設定する。バトルで一定の経験値を獲得するとレベルアップし,さらにゲームの進行によって,それぞれの上位ジョブへジョブチェンジが可能だ。
また,パーティの並び順が前(画面上側)であるほど敵から攻撃を受けやすくなる仕様となっているため,前方にはHPや防御力が高い戦士などのジョブ,後方にはHPの低い魔術師系のジョブを配置するのがセオリーとなる。

バトル中に選択可能なコマンドは各ジョブ共通。装備している武器で攻撃する「たたかう」,習得している魔法を使う「まほう」,所持している回復薬などを使う「くすり」,道具を使う「もちもの」,そしてバトルから逃走する「にげる」の5つ。魔法を使えないキャラクターでも,「まほう」コマンド自体は表示される。

「まほう」コマンドは各ジョブ共通だが,実際に魔法を使えるジョブは一部のみで,魔法はレベルアップではなく,魔法屋での購入で習得する。
魔法は主に回復・支援系の「白魔法」と,主に攻撃系の「黒魔法」に分類でき,それぞれの魔法には8段階あるレベルのうち1つが設定されている。HP回復魔法の「ケアル」はレベル1,その上位魔法である「ケアルア」(「ケアルラ」ではない)はレベル3といった具合だ。
1つの魔法レベルには白魔法と黒魔法がそれぞれ4種類用意されているが,メンバー1人が習得可能な魔法は1レベルにつき白魔法と黒魔法合わせて3つまでと制限されているため,取捨選択が必要だ。

魔法はMPのようなポイントを消費して使うのではなく,初期「Wizardry」シリーズのように,魔法レベルごとに使用回数の上限が設定されている(宿屋で回復は可能)。たとえばHPを回復する「ケアル」と「プロテス」(防御力を上昇させる)はどちらもレベル1の白魔法なので,バトル中にプロテスを連発していると,あとでケアルが使えなくなる事態に陥ってしまう。
これらの仕様によって,プレイヤーはどの魔法を習得(購入)し,どのタイミングで使うべきか,あるいは使用回数を回復するために宿屋に戻るか……といったように,魔法のマネジメントで悩まされることになる。

そして,FFIを語るうえで外せないのは,サイドビューのバトル画面だ,左側に敵,右側に味方が表示され,プレイヤーがバトルを俯瞰的に把握できるだけでなく,味方の攻撃アクションや瀕死状態(ひざまずく)を確認できるようになっている。
「バトル画面としてはごく普通だし,そんな大げさな」と思う読者がいるかもしれないが,FFIがリリースされた1987年当時は,「ドラゴンクエスト」にしろ,「Wizardry」にしろ,RPGのバトルは敵の姿しか表示されない“一人称視点”が主流で,FFIのバトルは,プレイヤーからするとかなり新鮮に映ったのだ。FFシリーズのビジュアル的演出へのこだわりは,この時点ですでに存在していたと言っていいだろう。
FINAL FANTASY II(1988年)

「FINAL FANTASY II」(以下,FFII)のバトルは,FFIからターン制やサイドビューなどを継承している一方,キャラクターレベルやジョブの概念がなくなり,大きな変貌を遂げている。パーティメンバーは全4人中3人固定で,残りの1人はストーリー進行に応じて入れ替わっていく形だ。

FFIIではキャラクターレベルの代わりに,各パーティメンバーがバトル中に取った行動に応じてパラメータが変動するシステムが採用された。たとえばバトル中に「たたかう」を選択すると「ちから」や「すばやさ」などが,魔法を使うと「ちせい」や「まりょく」などがそれぞれ上昇。また,バトル開始時と終了時を比較してHPが下がっているとHPの上限値が上昇するといった具合だ。
入手した武器と防具,魔法はメンバーの誰もが装備したり使ったりできるのも特徴的。魔法はMP制で最大16種類まで習得可能というシステムになった。ただし習得した魔法を“忘れる”ことができるので,ゲームの進行に応じて入れ替えられる。
また,同じ種類の装備や魔法を使い続けると,攻撃のヒット回数や魔法の威力および成功率が上がっていく「熟練度」という要素が導入された。
これらの仕様により,プレイヤーはジョブにとらわれることなく,各メンバーの育成方針を自由に決められる。しかし,行動によってはある能力値が上がる一方で,ほかの能力値が下がることもあるので,一筋縄ではいかない。
そしてFFIIでは,一見小さく思える変更点が,後々語り継がれるほどの影響をもたらした。その変更点とは,味方を攻撃できるようになったこと。眠ってしまった味方をたたき起こすのが本来の使用法なのだが,前述の成長システムを利用し,わざと味方を瀕死状態やMP枯渇状態に追い込んで,大きく成長させるというテクニックが流行した。オールドプレイヤーの中には,FFIIと聞いてまっさきにこれを思い出す人も少なくないだろう。
FINAL FANTASY III(1990年)

「FINAL FANTASY III」(以下,FFIII)では,パーティメンバーのジョブを変更(転職)できる「ジョブチェンジ」システムが登場。取得しているジョブであれば,移動中いつでも変更できるというのがポイントで,ダンジョンに登場する敵の特性や弱点などに合わせたパーティ編成が攻略のカギとなっていた。
ジョブチェンジは,バトルに勝利したときに獲得できる「キャパシティ」を消費して行う。パーティメンバーが転職可能なジョブは全22種で,序盤が基本職中心で,ストーリーが進むほど応用的かつ強力なものが増えていく。ジョブによっては竜騎士の「ジャンプ」に代表されるように,固有のコマンドや特性を持つものもあるなど,バラエティ豊かだ。

加えてジョブには,FFIIの武器や魔法のように,熟練度の概念が設けられている。熟練度は同じジョブで戦い続けていると高まり,そのぶん攻撃や魔法の威力が上昇する。
ジョブチェンジシステムは,FFIIのパラメータ変動システムと熟練度システムを,より取っつきやすい形に落とし込んだという印象だ。

バトルの基本システムはFFI,FFIIのターン制を継承しているが,いくつか細かい変更が施された。とくにビジュアル面では,ダメージ量や回復量を表す数字が対象キャラクターの側に表示されるようになったのが目を引く。
また,パーティメンバーの誰がどの敵を攻撃する予定なのか数字で示されたり,ターゲットした敵を通常攻撃する前にほかのメンバーがその敵を倒した場合,オートでターゲットが切り替わったり(ただし魔法やアイテムの場合は適用されない)と,全般的に遊びやすくなった。
遊びやすくはなったが,バトルに勝利するのが簡単になったわけではなく,厄介な要素も追加された。その1つが,背後から敵に襲われたという設定でバトルが始まる「バックアタック」で,敵の先制攻撃かつ味方の隊列が前後逆になるという,二重に不利な状態での戦いになる。
こうなってしまったら戦うより逃げたいところなのだが,FFIIIの「にげる」コマンドは,選択したターンでパーティメンバー全員が防御不可状態となり,通常時よりも受けるダメージが極めて大きくなるため,うかつには選べない。
魔法ではレベル制が復活。FFIと同じく8段階のレベルに魔法が分類され,各魔法レベルごとに総使用回数の上限が設けられている。
また,魔法はアイテムのような存在になっており,特定のジョブになっているメンバーが所持している場合のみ使用可能だ。ただし,ジョブによっては,一定レベルの魔法までしか習得できないという制限も存在する。
そして忘れてはならないのが,FFシリーズを象徴する存在の1つである「召喚獣」が本作から導入されたこと。バハムートやオーディンなどといった,おなじみの召喚獣も登場している。
FINAL FANTASY IV(1991年)

プラットフォームがスーパーファミコンになった「FINAL FANTASY IV」(以下,FFIV)では,ターン制に代わって「アクティブタイムバトル」(以下,ATB)が登場した。FFIVのATBは,以降のFFシリーズに採用されるバトルシステムのベースとなったものだ。

ATBでは,バトルに参加しているキャラクターそれぞれにアクションを起こすまでの待機時間が設けられる。敵味方を問わず,待機時間がゼロになったキャラクターからコマンド入力(行動)が可能となり,行動終了後再び待機時間に戻るというサイクルとなっていて,プレイヤーが味方のコマンドを入力しなければ,敵が一方的に攻撃することになるのだ。
また,魔法の詠唱時間など,コマンド入力後にさらなる待機時間が設けられる行動もあるので,バトル中のキャラクターの行動順は一定ではない。とくに強力な魔法や技は待機時間が長めに設定されており,1体のキャラクターが2回行動する間に,別のキャラクターが3回行動するといったことも頻繁に起こる。したがってプレイヤーは常にバトルの状況を把握し,局面に応じて誰にどの行動を取らせるか判断しなければならない。
なおATBは,コンフィグでバトルスピードを6段階から設定できるうえ,常に時間が流れる「アクティブ」と,魔法やアイテムの選択中のみ時間が止まる「ウェイト」を切り替えられる。より緊張感を持ってプレイしたい場合にはアクティブにしつつバトルスピードを速めればいいし,その逆も可能というわけだ。

FFIVのパーティメンバーは最大5人。メンバーはストーリーの進行に沿って入れ替わっていき,パーティが4人以下になることもある。
また,メンバーは全員ジョブが固定化されており,それぞれ固有のコマンドが存在する。そのためか隊列は前列2人後列3人と前列3人後列2人という2種類が用意されており,そのときどきのメンバー構成によって切り替えられるようになっている。
魔法は基本的にパーティメンバーのレベルアップ時に習得し,どの魔法を習得するかは,メンバーごとに決まっていて,基本的にプレイヤーが介在する余地はない。また,使用についてもレベル制でなくMP制だ。
魔法まわりがクラシックなスタイルになっていたり,前作で自由度が高いジョブチェンジシステムを採用しながら,今作では一転して固定ジョブになったりしている点は興味深い。ATBという当時としては斬新なシステムを採用したことから,バランスを取ったのだろうか。


※プラットフォームがスーパーファミコンになったことにより,ビジュアル的な演出も豪華になった
FINAL FANTASY V(1992年)

「FINAL FANTASY V」(以下,FFV)のバトルは引き続きATBだが,「ATBゲージ」が表示されるようになり,プレイヤーが味方の待機時間を視覚的に把握できるようになった。また,FFIVで魔法や技ごとに設定されていた待機時間がなくなったため,バトル全体のテンポが上がっている。
そして,前作では固定だったジョブ周りのシステムにも手が入った。FFIIIのジョブチェンジが進化して復活したという印象で,ゲームの局面に応じてプレイヤーが自由にパーティを編成できる。
転職可能なジョブはストーリーの進行に沿って増えていき,各ジョブにはバトル時に選択できる「ジョブコマンド」や,自動発動する「ジョブ特性」が用意される。

また各ジョブには,固有の「アビリティ」が用意されており,バトル勝利時に獲得できる「アビリティポイント」(ABP)を消費して習得可能だ。一度習得したアビリティは,そのメンバーがほかのジョブに転職しても一つだけ装備できる(複数装備可能なジョブもある)ようになっている。

たとえばナイトに白魔導士で習得した「しろまほうL1」を装備すれば,ケアルで味方のHPを回復できるナイトが誕生する。加えてアビリティの中には,セットしたメンバーのパラメータを引き上げる効果を持つものもある。
このように,ジョブとアビリティの組み合わせでもたらされる効果は大きく変わるため,転職可能ジョブが増えるほど,プレイヤーは幅広い戦術でバトルを楽しめるようになるのだ。
魔法の習得には,召喚獣とのバトルに勝って習得する「召喚魔法」の大部分と,初登場の青魔道士が敵から攻撃を受けて習得する「青魔法」以外は,基本的に魔法屋などで購入する形式を採用。
一度入手した魔法はパーティ内で共有され,各魔法の種類および魔法レベルに該当するアビリティを持つパーティメンバーが使用可能となる。
細かいところでは,バトルのコマンドをコントローラの十字キーに割り当てるショートカットが用意されたり,一定時間内に目標を達成しないと強制的にゲームオーバーとなるイベントが設けられたりと,利便性やエンターテイメント性を高める試みも見られる。
FFVのシステムは全体的に,前作で「惜しい」と思ったところにしっかりと手が入れられたという印象で,完成度は高い。
FINAL FANTASY VI(1994年)

「FINAL FANTASY VI」(以下,FFVI)では,ストーリーの進行に沿ってさまざまなキャラクターが仲間となり,その中からプレイヤーが任意にパーティメンバーを選択するという,以降のシリーズに継承されるシステムが登場した。
なおFFVIでは各キャラクターのジョブが固定されており,最大4人のパーティメンバーでバトルを戦うこととなる。

FFVIのバトルでは,ATBゲージがMAXになっているパーティメンバーが複数いる場合,そのメンバー間の行動順を選択できるようになった。
またメンバー固有のコマンドの一部に,格闘ゲームライクなボタン入力など,独特の操作を要求するものが登場。さらにメンバーが瀕死のとき,低確率で固有の必殺技を繰り出す仕様や,敵を前後から挟み込む形で先制攻撃する「サイドアタック」,逆に味方が前後から先制攻撃される「挟み撃ち」といった要素も追加されている。
全体的な印象は,FFIVから続くATBに新しい遊びを持ち込みつつ,正統進化させたという感じだ。
魔法は,パーティメンバーがゲーム内で入手した「魔石」を装備した状態でバトルに勝利すると,魔石が持つ魔法の熟練度が上昇し,そして熟練度が100%に到達して初めてその魔法を習得し,使用可能になるというシステムになっている。
ほかにも魔石には,1回のバトルにつき各メンバーが一度「幻獣」を召喚できたり,レベルアップ時に装備しているメンバーの特定のパラメータを上昇させたりする効果があり,本作のバトルシステムを特徴付けるものとなっている。


※魔石を装備すると,その魔石に紐付く召喚獣を呼び出したり,魔法を習得できたりするようになる
FINAL FANTASY VII(1997年)

プラットフォームをPlayStationに移し,シリーズ初となる3Dグラフィックスを採用するなど,シリーズの中でも大きな転換点となった作品とされている「FINAL FANTASY VII」(以下,FFVII)。だが,バトルだけを見れば,FFVIまでのATBをベースに,いくつか新要素を追加したようなものになっており,大きく変化したという印象ははない。
FFVIIのバトルでは,ダメージを受けると溜まる「リミットゲージ」がメンバーそれぞれに用意されている。これがMAXになると「リミットブレイク」となり,メンバー固有の「リミット技」を発動できるのだ。
リミット技には4段階のレベルがあり,レベル3まではバトルで敵を一定数倒すことで習得する。また,同じくレベル3までは,各レベルの基本技を一定回数使用すると,同じレベルの上級技を習得可能だ。そしてレベル4にあたる「究極リミット技」は,レベル3までのリミット技をすべて習得した状態で専用アイテムを使用すると習得できる仕組みになっている。
リミット技は敵に大ダメージを与えたり,パーティ全体を大幅に回復したりと全般に強力な効果を持っているため,ピンチからの一発逆転を期待でき,バトルの大きなアクセントとなっている。


※習得した使うリミット技のうち,どれを使うかはバトル前に選択
今作のバトルを特徴付けているのは,装備や魔法などに関わってくる「マテリア」システムだろう。魔法やアビリティは,「マテリア」というアイテムとして用意されており,武器や防具に空いた穴にこれを装着すると使用できるようになる仕組みだ。
マテリアは「魔法」「コマンド」(アビリティ)に加え,メンバーのパラメータやバトルのエンカウント率など変動させる「独立」,「召喚魔法」を使用可能にする「召喚」,そして「支援」の5種類に分類される。
支援マテリアは単独では効果を発揮しないが,一部の武器や防具に用意された「連結穴」と呼ばれる2つ1組の穴に装着することで,魔法を全体化したり,通常攻撃に属性効果を付与したりといったことを可能にする。
さらに各マテリアは,メンバーが装着した状態でバトルに勝利すると「アビリティポイント」(AP)が蓄積され,これが一定量溜まるとレベルアップして効果が高まっていく。
このシステムが面白いのは,武器や防具に設けられた穴の数や種類,獲得AP量にバラツキがあることだ。「攻撃力は圧倒的だが穴が1つもない」「獲得AP量が2倍だが穴の数は少ない」「穴の数は多いが,単体ばかりで連結穴がない」といった感じなので,手に入れてからしばらく使っていなかった装備がいきなり日の目を見るようなこともある。そのときどきの状況に合わせた装備選びが楽しいのだ。

FFVIIは,このマテリアシステムにより,メンバーが使用する魔法をプレイヤーが任意に決定できるため,シリーズ中でもFFIIと並んでジョブの概念が感じられない作品となっている。ただ,前述のリミット技と,3Dグラフィックスの演出などによってキャラクター性は確保されており,“誰でも同じ”という感じにはなっていない。


※バトル中はカメラがいろいろ切り替わり,さまざまなアングルからキャラクターの動きを確認できる
(c)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari
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MAGES.は,名作サウンドノベル「かまいたちの夜」のリメイク作品となる「かまいたちの夜 輪廻彩声」を,PlayStation Vitaで2017年2月16日に発売する。価格はパッケージ版が6800円で,ダウンロード版が6000円(共に税別)。
本作は前述のとおり,1994年11月にスーパーファミコンで発売され大人気となったかまいたちの夜のリメイク作品。オリジナル版はキャラクターを影絵で表現していたが,このリメイク版ではイラスト,さらにボイスまでが実装される。“ビジュアルノベルの表現方法”を採り,大胆なスタイル変更を伴って登場するタイトルなのだ。
原作シナリオは我孫子竹丸氏,そして本作には,竜騎士07氏による追加シナリオも用意される模様。一体どういったプレイフィールの作品になるのか,楽しみにしておこう。






■キャラクター
透(とおる) CV:逢坂良太
本作の主人公。大学生。
友人の真理とともにスキーにやって来た。
小林真理 CV:明坂聡美
本作のヒロイン。
透と同じ大学に通う大学生。
叔父が経営するペンションに透と共にやってきた。
小林二郎 CV:松田健一郎
真理の叔父。ペンション「シュプール」のオーナー。
小林今日子 CV:力丸乃りこ
真理の叔母。
「シュプール」に泊まるOL3人組。
渡瀬可奈子 CV:高橋未奈美
河村亜希 CV:山本彩乃
北野啓子 CV:本多真梨子
香山誠一 CV:上田燿司
大阪から来た会社社長。
香山春子 CV:浅川悠
香山誠一の妻。
久保田俊夫 CV:伊藤健太郎
「シュプール」でアルバイトをしている大学生。
篠崎みどり CV:仙台エリ
「シュプール」でアルバイトをしている女性。
美樹本洋介 CV:白熊寛嗣
フリーカメラマン。
※サウンドノベルは、スパイク・チュンソフトの登録商標です。
※ゲーム画面は開発中のものです。
■商品概要
タイトル:かまいたちの夜 輪廻彩声
ジャンル:アドベンチャー
機種:PlayStation Vita
CERO:審査予定
発売日:2017年2月16日予定
希望小売価格:
6,800円(税抜)
ダウンロード版 6,000円(税抜)
原作シナリオ:我孫子武丸
監修・開発協力:スパイク・チュンソフト
企画:エスチュアリウム
発売元:5pb.
キャラクターデザイン:有葉
追加シナリオ:竜騎士07
(C)Spike Chunsoft / 我孫子武丸 / Estuarium / MAGES.
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いよいよ2016年11月29日に発売となる,ファイナルファンタジーシリーズの最新ナンバリングタイトル「FINAL FANTASY XV」(PlayStation 4 / Xbox One)。スクウェア・エニックスは本日(11月25日),そんな本作の最新情報を公開した。

今回は,王家の力を得たノクトのみが使用できる武器「ファントムソード」や,カラーリングのカスタマイズが可能でバトルにも参加してくれる「チョコボ」,移動手段であるレガリア(クルマ)のカスタマイズ要素,プレイヤーの指示で発動する「仲間コマンド」などの情報が一挙に公開。さらに,シリーズでお馴染みとなっている状態異常で,ノクトとイグニスがカエルの姿になっているスクリーンショットも届いている。発売も近いということで,仲間コマンドの仕組みなどについては,ざっと頭に入れておきたいところだ。
■ファントムソード
■チョコボ
■レガリアカスタマイズ
■仲間コマンド
■イグニス_エンハンス
■プロント_コンダクター
■サボテンダー、トンベリ
■トード化
(c)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari
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バンダイナムコエンターテインメントは本日(2016年11月25日),2017年2月2日に発売を予定しているPS4向けソフト「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO」の最新情報を公開した。
前作から十数年後の,新時代へと進化を遂げた木ノ葉隠れの里を舞台に,うずまきボルトをはじめとした次代を担う若き忍の成長と活躍が描かれているという本作。今回届いた情報は,猿飛木ノ葉丸を担当上忍とする小隊「木ノ葉丸班」に所属する,うずまきボルト,うちはサラダ,そしてミツキという3人のバトルスタイルついて。彼らの連係によって生まれる“合体奥義”の存在も明かされているので,合わせて確認しておこう。

「うずまき ボルト(科学忍具)」のバトルスタイル(1)
努力とか古臭ぇーんだよ。これからはスマートに勝たねーと!


「うずまき ボルト(科学忍具)」のバトルスタイル(2)

「うちは サラダ(中忍試験)」のバトルスタイル(1)
うちは一族,うちはサラダ! 火影の道をまっすぐ走ってみせる!

「うちは サラダ(中忍試験)」のバトルスタイル(2)


「ミツキ」のバトルスタイル(1)
誰よりも立派なボクの親に笑われないようにしないと

「ミツキ」のバトルスタイル(2)


次代の忍の「合体奥義」が炸裂!
(C)岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ
(C)劇場版NARUTO 製作委員会 2014
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NetEase Gamesは本日(2016年11月25日),スマートフォン向けアプリ「陰陽師」を,今冬に配信すると発表した。これに合わせて,ティザーサイトもオープンしている。

本作は,美しい3Dグラフィックスで描かれた平安時代の世界を舞台に,陰陽師・安倍晴明がさまざまな式神と共に魑魅魍魎と戦いを繰り広げるという,ターン制RPGだ。戦況に応じて式神を編成したり,陣形を組み替えたり,いくつもの戦略要素が盛り込まれているバトルにも注目したいところだ。
ちなみに,陰陽師は北米や中国,オーストラリアなどでサービスを開始しており,セールスランキングの上位に入るなど,人気を博しているという。
今回配信が決まった日本語版は,物語をフルボイスで楽しめるようになっており,安倍晴明役に杉山紀彰さん,源博雅役に鈴木達央さん,神楽役に釘宮理恵さん,八百比丘尼役に沢城みゆきさん,式神の小白役に大谷育江さんが起用されるとのこと。
また,プロモーションムービーや,戦闘シーンの様子が分かるスクリーンショット,キャラクターイラストも公開されたので,一挙掲載しよう。







NetEase,Inc.
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2016年12月6日の発売が迫る,クリエイター・上田文人氏によるPlayStation 4用アクションアドベンチャーゲーム「人喰いの大鷲トリコ」。ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアは本日(2016年11月25日),本作の新たな紹介映像を公開した。

この映像は,物語の冒頭部分を使って,少年の移動方法や,マップのギミックの操作方法,トリコと協力して前へ進む方法などをじっくりと紹介するものだ。8分を超えるボリュームでかなり細かいところまで解説されており,遊ぶ予定の人はぜひチェックしておきたい内容である。もちろん,トリコのリアルな動きや可愛い姿もたっぷりと眺められる映像だ。
YouTubeで見る※以下の画面は,ムービーよりキャプチャしたものです







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